giovedì 20 dicembre 2012

Buone feste natalizie da Dwarf Fortress Italia

Cari amici, le feste sono ormai alle porte, ma instancabile come i nostri nani, Toady prosegue il suo lavoro per rendere il mondo di Dwarf Fortress sempre più zeppo di FUN e di vita; ecco le news delle ultime settimane...

venerdì 30 novembre 2012

Le industrie: La lavorazione del vetro


In Dwarf Fortress il vetro viene ottenuto riscaldando la sabbia a alte temperature alla Glass Furnace, utilizzando carburante (fuel, quindi charcoal o coke); la controparte al magma, come nel caso della forgia, non necessita di carburante.

Andiamo con ordine, cosa occorre per avviare l'industria del vetro:

domenica 11 novembre 2012

Oltre le mura della fortezza.... altri nani


Le ultime news riguardanti la creazione di siti nanici visitabili nell'adventure mode di Dwarf Fortress, nonchè alcune introduzioni di nuove feature future, come una bozza di gerarchia nobiliare e qualche spunto di quello che vedremo in futuro, un coinvolgimento sempre più profondo tra la fortezza giocabile e il resto della vostra civiltà nanica. Buona lettura

mercoledì 7 novembre 2012

Dwarven Defence Department Parte 2: le trappole.

Mura, ponti levatoi e fortificazioni forniscono un certo tipo di difesa passiva per gli intrusi e le minacce, ma un modo semplice per difendersi passivamente e eliminare al contempo le minacce è usare le TRAPPOLE

(L'autore con ogni sforzo possibile resiste alla tentazione di mettere l'immagine del capitano Akbar)

domenica 28 ottobre 2012

Patch binary (non ufficiale); balestre e quadrelli, quali usare.

Ho recentemente scoperto l'esistenza di una utile patch non ufficiale per la risoluzione di alcuni problemi di vecchia data, primo tra tutti l'accumularsi di tristezza per i nani militari durante i turni di guardia, che non dovrebbe più accumularsi una volta che le skill militari si siano alzate un po'


I bug che risolve sono:

- il suddetto problema del morale delle truppe

- eliminazione di balestre d'argento che non dovrebbero esistere

- i roditori possono fuggire solo da trappole per animali artefatto (in teoria dovrebbero avere una % di fuga a prescindere se siano artefatto o no..) (also, questo potrebbe causare problemi agli elfi che di solito portano animali nelle gabbie)

- i nani militari non possono più tornare civili una volta che acquisiscono una skill a lv legendary (comportamento della vecchissima versione .40d),ora dovrebbe essere risolto

- i diplomatici umani ora hanno una scorta

- Costruire e demolire un muro di legno, causa illogici spostamenti dei depositi di materiali (nell'esempio usato nella segnalazione del bug, si riferisce allo stock di legno, onestamente non mi è mai capitato questo bug prima, anche se non sto sempre a demolire muri)

COME INSTALLARE LA PATCH

è sufficiente sostituire l'exe contenuto nella cartella di dwarf fortress con quello contenuto nella cartella scaricata; conservate comunque il vecchio exe in caso di problemi; la patch DOVREBBE essere compatibile coi salvataggi, in ogni caso è sempre buona cosa avviare un nuovo mondo per provarla, per sicurezza.

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Inoltre, sempre leggendo qua e la sul forum ufficiale, ho trovato alcune informazioni interessanti sul farming e sui quadrelli da balestra, potete leggere queste informazioni sul forum di Carb. Buona lettura.

lunedì 15 ottobre 2012

Arriva l'autunno, cadono le foglie, talvolta anche avventurieri.


Toady continua, infaticabile, a migliorare il gioco, e a rilasciare succose news; durante il mese di settembre ha reso più realistici gli alberi, che ora non sono più dei piccoli arbusti a forma di albero (!) ma dei veri e propri organismi vegetali che si sviluppano per diverse tile in altezza e larghezza. Questa importante modifica influirà sicuramente sulla produzione di legna nella fortezza, ma più che altro, ha permesso l'introduzione di altre due importanti feature quali il salto e l'arrampicata, descritte in queste news che ho tradotto per voi lettori.

mercoledì 26 settembre 2012

DDD: Dwarven Defence Department Parte 1

"L’invincibilità dipende dalla difesa; la possibilità di vittoria, dall’attacco."

 "La difesa migliore è quella che non fa capire dove attaccare." 

 Sun Tzu.

Comincio con questa citazione di uno dei più abili strateghi del mondo antico, questo articolo che delineerà i punti cardine di un sistema di difesa per la vostra fortezza; abbiamo in passato spiegato come radunare in pochi minuti un esercito, come addestrarlo ed equipaggiarlo, e come comandarlo; ora spiegheremo come rendere la vostra colonia una solida, ed inespugnabile fortezza.

lunedì 17 settembre 2012

Prossimamente...



Una immagine-indizio per chi fosse curioso di sapere cosa tratteranno i prossimi articoli... (i frequentatori del forum di Carb già sanno qualcosa in effetti..)

Per ingannare l'attesa, alcune news brevi dell'ultimo mese:

Ultimamente Toady si è occupato di creare nuovi siti esplorabili nell'adventure mode, ha quasi ultimato la torre dei goblin, una struttura consistente in una grande torre centrale, circondata da torri di guardia, trincee, fosse, e un complesso sistema di tunnel sotterranei.

I goblin sono la nemesi della razza nanica, pertanto era tempo di creare finalmente le loro basi, che finora potevamo solo immaginare...

In questa immagine potete vedere un esempio dei sotterranei, la zona residenziale, piena di stanze, ma con pochi abitanti... "per il momento" come ha detto Toady.

E per la serie... STOP THE PRESS! le ultime news del sito ci riferiscono che sarà possibile compiere missioni di salvataggio di ostaggi e prigionieri in queste basi goblin, prigionieri consistenti per lo più in bambini rapiti dalle fortezze naniche, che dovremo ovviamente riportare a casa...

Ciò significa che prossimamente Toady si dedicherà anche allo sviluppo delle altre fortezze naniche, rendendole finalmente esplorabili nell'adventure mode!

giovedì 30 agosto 2012

De bello Nanico: la gestione militare in Dwarf Fortress



Come se gli strange moods, i nobili, e le carestie non fossero abbastanza divertenti, il mondo di dwarf fortress ha ancora molto da offrire sotto questo aspetto: i goblin, megabestie e titani, le bestie sotterranee saranno una minaccia costante alla produzione di birra e al suo consumo al benessere della fortezza.

Per questo una delle vostre prime preoccupazioni sarà quella di allestire una efficace milizia che dovrà poi svilupparsi in esperti soldati armati fino ai denti.

domenica 19 agosto 2012

Che bello avere una dispensa zeppa di cibo: Parte 3

CARNE, UOVA E ALTRI PRODOTTI ANIMALI

Come ho detto precedentemente, un nano ha sì bisogno di cibo per sopravvivere, ma sarà ben felice di variare la sua dieta anzichè mangiare per 360 giorni di fila sempre e solo Plump Helmet, domenica e festivi compresi; in questo tutorial quindi ci occuperemo della creazione di un mattatoio, di un pollaio e della produzione di prodotti caseari.

mercoledì 8 agosto 2012

Le tracce del mio nemico, predatore e preda..

Alcune novità sul lavoro che Toady sta svolgendo in questi giorni, riguardanti il sistema di tracce, identificazione delle stesse e AI degli elementi ostili che useranno le nostre tracce per inseguirci

giovedì 26 luglio 2012

Back to work... Alcune news e appunti sparsi.

Dopo un breve periodo di riposo e con il ritorno a una situazione un po' più tranquilla, il blog riprende i lavori.

Stavo leggendo un po' le news di Toady sul sito, ve le riassumo brevemente;

mercoledì 4 luglio 2012

Non sono sparito...

Un piccolo e inutile post giusto per avvisare che i lavori sul blog riprenderanno a pieno ritmo dalla prossima settimana, purtroppo sono piuttosto impegnato con un corso antincendio (alto rischio) e la concentrazione e il  tempo libero non sono ai massimi livelli ultimamente.

Losing is FUN ma io spero di vincere almeno in questo.

Nei ritagli di tempo tengo d'occhio il sito ufficiale, la prossima guida sarà molto probabilmente sulle meccaniche base della gestione militare e su come creare un burrow restrittivo per i nani civili per evitare di ritrovarseli sul campo di battaglia...

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UPDATE! i lavori riprenderanno a breve, continuate a seguirci!

mercoledì 20 giugno 2012

Le industrie: Tessuti e prodotti tessili, vestiti firmati e stracci

L'industria tessile in Dwarf Fortress ha acquisito molta più importanza con le ultime release, visto che ora un nano avrà necessità di avere vestiti in buono stato addosso, altrimenti diventerà molto triste in breve tempo; è buona norma quindi avviare questa attività non appena si iniziano ad avere molti nani, e dopo molte nascite, visto che un bambino, raggiunta l'età infantile, avrà subito bisogno di qualche capo d'abbigliamento da indossare, per evitare tantrum, e quindi FUN

Questo tutorial quindi si occuperà di tutto quello che riguarda la produzione, la raccolta e la lavorazione di tessuti in fibre vegetali, e animali, come la lana e la seta.

domenica 10 giugno 2012

Adventure mode: l'altro lato della medaglia (versione 2014) WORK IN PROGRESS


Questa modalità è l'altra faccia di Dwarf Fortress, la risposta alla domanda del nano medio mentre sta raccogliendo delle erbe fuori dalla fortezza, contemplando l'orizzonte, chiedendosi "ma come sarà il mondo oltre queste mura?"

Questa modalità è la risposta.

giovedì 7 giugno 2012

Qualcosa di grosso in arrivo (no niente tasse..)

FUN!

Ecco cosa ho pensato quando ho iniziato a leggere il nuovo post sul sito ufficiale di Dwarf Fortress, qualcosa di grosso in arrivo, grosso fun, grosse novità, forse pure grossi bug ma a quelli ormai ci siamo abituati...

domenica 3 giugno 2012

Immagine della settimana

In leggero ritardo non certo per i festeggiamenti della Repubblica (dei quali se ne poteva fare tranquillamente a meno ma vabbè, non è il luogo per affrontare certi argomenti) ma per un fastidioso mal di denti che mi tormenta da giorni; nulla di grave, solo fastidioso... e che mi rende difficoltosa la stesura di nuovi tutorial...



In compenso sono riuscito a capire qualcosa sui carri da miniera, anche grazie a un videotutorial di captnduck, grande giocatore e fonte di ispirazione per molti miei tutorial.




domenica 27 maggio 2012

Stockpile: vecchie e nuove funzioni; le Carriole

In vari tutorial vi ho già parlato degli stockpiles, i depositi, di quanto siano importanti per avere sempre a portata di mano gli oggetti giusti, per tenerli al sicuro dai ladri e per vedere gli operosi nanetti riempirli per poi svuotarli all'arrivo di una carovana; oggi affronteremo l'argomento in una maniera più avanzata... in quanto con un po' di fantasia e organizzazione, si possono velocizzare notevolmente la produzione e lo spostamento di oggetti, soprattutto ora, che il sistema di trasporto (hauling) è stato completamente riveduto e migliorato.

sabato 26 maggio 2012

Double Wielding (e qualche chiacchiera sparsa settimanale)



Un gentile omaggio ai fan di Diablo III, come va? server intasati? nell'attesa perchè non andare in miniera a cavare qualche gemma da incastonare in suppellettili finemente intarsiate di metallo?

Il blog procede meglio di quanto pensassi, anche grazie alla stretta collaborazione del forum di Carb, ringrazio ancora una volta i visitatori e chiedo che facciano un po' di passaparola per aumentare ulteriormente la nostra famiglia; saranno tutti i benvenuti, altrove invece....


lunedì 21 maggio 2012

Industria Nanica, Parte 1: Metallurgia

Con il termine metallurgia definiamo tutte quelle attività che riguardano la raccolta di minerali, la loro trasformazione in lingotti e il loro utilizzo per la produzione di beni e la loro decorazione; è decisamente la categoria di industria più importante per una fortezza, visto che senza minerali e senza conoscere le basi per la loro lavorazione, non è possibile procurarsi armi e armature per la milizia, che dovrà altrimenti affrontare eventuali minacce con armi di legno e armature di pelle o ossa...

sabato 19 maggio 2012

Il divertente angolo dell'immagine della settimana


Abbastanza eloquente direi no? tutto qui, ogni settimana metterò una immagine "nuova" (nel senso che non è mai stata postata qui) sul mondo di Dwarf Fortress.

Se riterrete che tali immagini violino in qualche modo i diritti dei creatori fatemelo sapere che la rimuovo.

Iniziamo o JJJ inizia a sbraitare.

La storia della lontana Akrulator e dell'attacco di un Colosso di Bronzo... anche se imprigionato egli attende, e attende, e attende.......

venerdì 18 maggio 2012

Che bello avere una dispensa zeppa di cibo: parte 2

LA PESCA


L'industria ittica è un'altra semplice attività che i nani possono compiere per ottenere grandi scorte di cibo in poco tempo e con poco spazio a disposizione

martedì 15 maggio 2012

venerdì 11 maggio 2012

Strange moods, quando un nano ha un'Idea...

Periodicamente può capitare che a un nano venga un'idea per la costruzione di un oggetto leggendario, un artefatto, e entra quindi in un particolare status denominato Strange mood; ciò viene segnalato da un annuncio in fondo alla schermata, e il nano diviene incontrollabile, inizierà a cercare un workshop adeguato a costruire l'oggetto dei suoi sogni (cacciando eventuali occupanti a pedate) e iniziando a reperire i materiali necessari.

sabato 5 maggio 2012

Commerciare con altre civiltà


Salvo cataclismi planetari, ogni autunno arriverà una carovana dalle Città della Montagna insieme a un inviato (liaison), quindi prima che arrivino dovete costruire un trade Depot fuori della vostra fortezza (o comunque in una zona accessibile, altrimenti se ne andranno senza scaricare).

venerdì 4 maggio 2012

Nuovo Forum Italiano

Una breve comunicazione di servizio per annunciarvi la nascita del forum italiano su Dwarf Fortress che potete trovare seguendo questo link.

Lo staff di Dwarf Fortress Italia ringrazia Carb per l'ospitalità sul suo forum.

mercoledì 2 maggio 2012

Nani migranti e nani Nobili; introduzione a Dwarf Therapist.

Ogni stagione nella vostra fortezza arriveranno (si spera, a seconda di cosa succede durante la creazione del mondo potrebbero accadere dei divertenti imprevisti come l'estinzione della civiltà che scegliete all'imbarco) nuovi nani.

Questi immigrati provengono dalla capitale della civiltà nanica, sovente con skill già sviluppate in vari campi, specialmente del ramo di produzione del cibo e militare, oppure skill base del ramo produttivo; attualmente (31.07), secondo personali osservazioni, il sistema che dovrebbe randomizzare queste skill e il loro livello, non è poi così random in quanto o arrivano nani molto esperti in due o tre skill o nani con una misera conoscenza di varie skill.

domenica 29 aprile 2012

Zone di attività


Le zone ( i ) sono aree in cui i nani compiono determinate azioni come pescare, scaricare pattume, passare il tempo libero, creare ospedali ecc..

Dopo aver premuto i potete designare la zona col solito sistema del doppio Invio che ho spiegato in precedenza parlando delle azioni di designazione.

Dopodichè dovete designare la zona affinchè si svolgano determinate attività che ora vedremo nel dettaglio:

martedì 24 aprile 2012

Che bello avere una dispensa zeppa di cibo: Parte 1, le fattorie.

Come ho detto precedentemente, i nani hanno bisogni piuttosto materiali, tra cui quello di avere sempre la pancia piena di birra e alimenti per continuare a lavorare nel pieno delle forze; nel corso dei vari sviluppi del gioco si sono viavia aggiunti molti modi per ottenere cibo, il più comune è l'agricoltura.

sabato 14 aprile 2012

I nani, come sono, cosa fanno, cosa amano e odiano.

"Una creatura bassa e robusta, amante dell'alcool e del duro lavoro"

E' la descrizione che campeggia nella pagina della wikipedia riguardo i nani, la descrizione che li accomuna tutti.

Ed è così; in Dwarf Fortress i nani amano più di ogni altra cosa un lavoro ben fatto e l'alcool, il primo, molto spesso in conseguenza del secondo..

venerdì 6 aprile 2012

Lista comandi e esplorazione dei dintorni

Passiamo ora a descrivere la lista dei comandi più comuni che useremo in Dwarf Fortress; allo stato attuale il sistema di controllo si regge esclusivamente sull'uso della tastiera mentre il mouse ha un ruolo piuttosto limitato e facoltativo.

Ricordiamo ancora una volta: il gioco è CASE SENSITIVE, quindi c'è differenza tra lettere maiuscole e minuscole per molti comandi.

mercoledì 4 aprile 2012

Creazione del mondo e preparazioni per il viaggio


Creazione del mondo

Non appena si avvia Dwarf Fortress, superata la allegra scena animata di un nano che precipita in un fossato (chi ben comincia..) non dovrete far altro che scegliere con le frecce direzionali l'opzione "Create A New World Now" e premete Invio , leggete le avvertenze e premete Esc


martedì 3 aprile 2012

Primi passi: download e settaggio del Lazy Newb Pack

Scaricate e decomprimete in una cartella il Lazy Newb Pack; potete scaricarlo visitando il link "download" contenuto nella relativa pagina wikipedia.

Cliccando sull'eseguibile, vi apparirà questa schermata:



Questo pacchetto ha il gioco base, i Tileset (delle skin grafiche che permettono di sostituire la normale grafica in codice ASCII in qualcosa di più comprensibile), la possibilità di modificare più comodamente i file Init del gioco agendo quindi su alcune caratteristiche dello stesso (come spiegherò a breve), alcune utilities che vedremo nel dettagli nei futuri post (per esempio l’indispensabile, secondo me, Dwarf Therapist) e il DFHack, un altro accessorio che semplifica ed integra i complicati comandi di gioco e permette altre funzioni non presenti nel gioco base.


Alcuni consigli utili prima di creare il mondo.

Nella finestra principale, mostrata in foto qui sopra, ci sono alcune opzioni per modificare il gioco e renderlo più o meno semplice o per venire incontro alle specifiche del vostro computer, (mi limiterò a parlare di quelle più importanti, le altre lasciatele come sono di default); anche se DF è un gioco con una grafica elementare, necessita di una CPU piuttosto potente per permettergli di elaborare i numerosi calcoli relativi alla creazione del mondo e alle sue successive modifiche, nonché al mantenimento di un framerate sufficiente durante il gioco vero e proprio.

A seconda di quanto potente sia il vostro pc, quindi, sarà bene modificare il population cap, ovvero il limite massimo di nani nella vostra fortezza; di default è 200, bambini compresi, riducetelo tra 170 e 120; modificate poi il rateo di bambini e neonati e la loro percentuale sulla popolazione totale: il primo numero è il limite assoluto di bambini e neonati in una fortezza, mettetene un numero basso o avrete una fortezza con numerosi neonati e bambini che non potranno lavorare. Il secondo numero è la percentuale di bambini nella fortezza. Personalmente come settaggi io metto 30:20, potete variare questi numeri a piacere. Ricordate che in DF un neonato diviene bambino dopo un anno circa, e diviene adulto dopo dodici anni circa.

Visitors: Il numero massimo di persone esterne alla fortezza che possono passare a visitarla (perché attratti da una delle vostre location speciali, se lo consentiranno).

Artifacts: a volte i nani verranno colti da un’ispirazione e desidereranno costruire un’opera di artigianato di notevole valore, per farlo però richiederanno svariati materiali, i quali potrebbero non essere in vostro possesso, se il nano non riuscirà a soddisfare la sua ispirazione (in gioco chiamata Strange Mood, e ne esistono di vari tipi, parlerò nel dettaglio in futuro), impazzirà e inizierà ad attaccare i suoi fratelli e compagni. Triste evenienza questa, difatti generalmente non sempre attivo gli artefatti (e quindi i Moods) mettendo NO a questa opzione. A voi la scelta, il blog comunque tratterà l’argomento nel dettaglio nelle prossime pubblicazioni.

Aquifers: Altra opzione molto importante, settandola su NO, il gioco creerà un mondo senza falde acquifere, dei fenomeni geologici alquanto difficili da superare in caso di scavi nelle profondità della terra e rendono la scelta di un sito di costruzione per la fortezza un procedimento piuttosto tedioso, vi consiglio di eliminare alcuni ostacoli, il gioco è già sufficientemente difficile per un neofita. Dedicherò uno dei futuri articoli del blog a questo ostacolo apparentemente insormontabile.

Tilesets

Come avevo anticipato, il pacchetto permette di utilizzare alcuni set grafici che rendono il gioco più esteticamente appetibile. Cliccando sulla tab “graphics” potete decidere quale di questi utilizzare. Personalmente vi consiglio “Mayday(che userò nei futuri screen in questo blog), “Ironhand” e “Phoebus”, sono abbastanza carini. Scegliete quello che preferite dalla lista e cliccate su “Install Graphics”; un’altra opzione estetica utile è “Liquid depth” che, se settata su YES, mostrerà il livello di liquido presente in una casella da 1 a 7, andando dal più basso al più alto (livello 1 d’acqua, c’è un sottile strato che è sufficiente a bagnare il terreno, livello 7 d’acqua, la casella è completamente sommersa)




Nella foto, da sinistra verso destra, una sala da pranzo con alcuni nani intenti a consumare il loro pasto prediletto, delle scale in alto, un magazzino di cibo e bevande, alcuni workshop in alto, camere da letto con dell’arredamento base.

Alcuni ultimi ritocchi

Andate ora sulla tab "Advanced"

Settate Sound su NO se volete utilizzare il programma esterno Soundsense (di cui parlerò in seguito) e non volete accontentarvi del gradevole assolo di chitarra del gioco base. 

Impostate NO se volete saltare automaticamente il video introduttivo all'avvio del gioco e impostate windowed su YES o PROMPT per giocare con una finestra adattabile, con o senza richiesta di conferma se utilizzarlo così o a full screen. Considerato che useremo altri programmi, meglio giocare in modalità finestra.

Infine scegliete la frequenza con cui il gioco compierà degli autosalvataggi (che richiedono comunque un po’ di tempo, ma visto che il gioco può crashare improvvisamente io metterei almeno autosave:SEASONAL. In questo modo il gioco salverà i progressi senza interrompere la partita a ogni cambio di stagione.

Tenete presente una cosa: Dwarf Fortress è un gioco HARDCORE, ciò significa che se commettete degli errori e volete ricaricare, dovrete interrompere il gioco forzatamente (alt F4 o chiudendo il processo dal task manager) Questa procedura vi farà perdere tutti i progressi fatti dopo l'ultimo salvataggio e dovrete ricaricare da lì. Se perdete la fortezza (FUN) il gioco salverà questa conclusione.

Ora che le operazioni preliminari sono completate, potete cliccare su “PLAY DWARF FORTRESS” 

Grazie per la lettura, arrivederci al prossimo articolo.

lunedì 2 aprile 2012

Dwarf Fortress - Losing is FUN!

In pochi conoscono questo straordinario gioco, e ancora meno persone si sono avventurate nei meandri di un diabolico gioco in grafica ASCII, di questi, molti hanno rinunciato subito, non potevano certo pensare che dopo tanto tempo il gioco si evolvesse, diventasse sempre più dettagliato, più vario e con più esiti funesti per i pionieri, quindi più divertente.

 E’ questa la particolarità di questo enorme gioco gestionale, il fatto che non sai mai come (inevitabilmente) verrai messo in condizione di abbandonare la fortezza faticosamente costruita, ogni partita è diversa dalla precedente, i modi per perdere sono tantissimi, quelli per vincere? Nessuno; definirlo in due parole? Survival management. 

Sette nani, partiti dalle profondità della ricca capitale, si dirigono verso una località remota per fondare un nuovo insediamento di nani. Il giocatore avrà il compito di aiutarli a gestire quella nuova Fortezza, ampliarla, arricchirla e proteggerla dai numerosi pericoli provenienti dall’esterno… E dall’interno. 

Ogni partita è diversa dalle altre, poiché ogni mondo di gioco è generato casualmente ma in maniera estremamente dettagliata (come vedremo a breve), con tanto di storia del mondo creata dai vari eventi, anch’essi generati casualmente dal gioco, comprendenti nascite, morti (non sempre naturali), guerre e civiltà distrutte. 

E non è tutto: la seconda modalità di gioco permette di esplorare liberamente il mondo nei panni di un avventuriero, che avrà vita breve in tutti i casi a causa degli enormi pericoli che dovrà affrontare. 

Questo è Dwarf Fortress, se stai leggendo queste parole sai già cosa ti aspetta… se non lo sai, continua a leggerci.