giovedì 26 luglio 2012

Back to work... Alcune news e appunti sparsi.

Dopo un breve periodo di riposo e con il ritorno a una situazione un po' più tranquilla, il blog riprende i lavori.

Stavo leggendo un po' le news di Toady sul sito, ve le riassumo brevemente;


abbiamo detto che ora sta lavorando a rendere il mondo di gioco un po' più vivo e reattivo, in quest'ultimo mese i lavori si sono focalizzati sul rendere le fazioni e civiltà in grado di decidere autonomamente come e quando acquisire un punto della mappa per svolgerci delle attività, come costruirci un villaggio nel corso degli anni o creare un campo di banditi; abbiamo anche parlato del fatto che le bande di briganti non si comporteranno più casualmente, ma che avranno una organizzazione più approfondita, dividendosi in bande minori che assalteranno il nostro avventuriero o attaccheranno delle città per saccheggiarle, e se noi interverremo potremo avere la possibilità di ostacolare i loro piani (attirando le ire dei capibanda su di noi ovviamente); incontrando dei briganti non inizialmente ostili potremo carpire informazioni utili spremendoli come susine (il combattimento non letale basato sull'uso di pugni o colpi non particolarmente pericolosi);il modo in cui i nemici reagiscono alle nostre azioni in combattimento è stato ampliato, alcuni potrebbero anche decidere di arrendersi o scappare; altra cosa interessante che si è letta nelle news è che si sta variando un po' il modo in cui il tempo che passa varia le nostre azioni, a ogni "tic" infatti, che sia uno spostamento in avanti, o un'attesa premendo il punto "." sul tastierino numerico, il tempo passa di una unità costante ma i nemici si muovono più o meno velocemente a seconda di quanto sono agili; questa caratteristica verrà ampliata in modo tale che potremmo bloccare (o venir bloccati) mentre l'azione è a metà, ad esempio un individuo molto abile potrebbe annullare un attacco mentre questo viene eseguito, quindi non verrà eseguito più immediatamente come ora.

Sul forum, Toady ha risposto a molte domande riguardanti i lavori che sta svolgendo al momento, alcune cose, non presenti nelle news, sono molto interessanti e ci fanno capire come l'AI delle civiltà verrà ampliata ulteriormente nei prossimi mesi.

Una domanda che mi ha incuriosito: una spada che ha ucciso molti goblin (e che acquista un nome per tale fatto) risulterà più minacciosa per i goblin che per gli umani?
Al momento non sembra che ci sia un modo per far riconoscere l'oggetto alle altre creature e farle reagire in una certa maniera, ma sicuramente sarebbe una caratteristica davvero interessante ora che verrà aggiunta la "paura da combattimento" (termine un po' macchinoso per delineare la tendenza di alcune creature a fuggire da un combattimento se realizzano che può essere troppo pericoloso o letale continuarlo, molto probabilmente in futuro verrà codificato anche nel dwarf fortress mode)

e per concludere il pacchetto vi lascio con un video postato da toady sul sito DF map archive (dove è possibile postare video di dwarf fortress o mappe di fortezze navigabili, quando capirò come funziona magari gli dedico un articolo)

http://www.mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound

quello che vedete è un abbozzo dei miglioramenti al sistema di sneaking nell'adventure mode, i coni giallorossi sono il campo visivo dei goblin e le nuvolette gialle rappresentano i rumori che ascoltiamo, che possono essere di qualsiasi cosa che però non riusciamo a vedere...
Metal Gear Dwarf ?

Continuate a seguirci...

3 commenti:

  1. Complimenti per il blog, DF ha bisogno di più visibilità.

    Dovresti parlare magari dei pack preconfigurati come il Lazy Newb o il Masterwork, aiutano molto i "niubbi" a orientarsi senza troppo sbattimento. Magari parlare anche dei Tileset aiuterebbe, tanto per far capire cosa sono. :)

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  2. Ne ho parlato nei primi articoli, ma prima di tutto preferisco parlare del gioco vero e proprio, comunque intanto leggi l'articolo: "http://dwarffortressitalia.blogspot.it/2012/04/primissimi-passi.html" dove già accenno a questi argomenti

    il masterwork.. gli ho dato un'occhiata ma pur proponendo alcune idee valide per rendere il gioco più scorrevole e meno esoso in termini di CPU, in alcuni casi temo lo renda troppo semplicizzato, o che lo modifichi troppo; ma in futuro gli dedicherò sicuramente un articolo

    quanto ai tileset e al lazynewbpack, dovremmo aspettare che esca una nuova versione.. ora come ora consiglio di scaricare i singoli programmi uno a uno, per avere quelli adatti all'ultima versione :)

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  3. a breve posterò un altro tutorial che troverete molto utile (spero :D )

    grazie a tutti per l'attenzione

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