tag:blogger.com,1999:blog-65981697139586300042024-03-05T10:20:26.305+01:00Dwarf Fortress ItaliaIl sito di riferimento per i giocatori italiani di Dwarf Fortress.BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.comBlogger56125tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-88461440052329914792022-12-18T12:24:00.002+01:002022-12-18T12:27:21.417+01:00Dwarf Fortress Steam edition .50.03<p> Sono passati venti lunghi anni da quando due fratelli, Zack e Tarn Adams decisero di iniziare lo sviluppo di SLAVES TO ARMOK: GOD OF BLOOD CHAPTER 2: DWARF FORTRESS. O semplicemente Dwarf Fortress, per brevità.</p><p>Dal 2006 il gioco è entrato nella fase Alpha giocabile e da allora migliaia e migliaia di giocatori hanno iniziato centinaia di migliaia di avventure, fortezze, storie, eventi pieni di !FUN! e di divertimento generico.</p><p>Vent'anni sono un'enormità di tempo, non credete?</p><p>Ebbene, questo dicembre è stato celebrato un doppio traguardo, Dwarf Fortress è finalmente sbarcato su Steam, con una nuova grafica, una User Interface semplificata e completamente rinnovata e reinventata, alcune importanti modifiche e in complesso una versione decisamente più stabile delle precedenti big releases. Insieme alla casa di produzione videoludica <a href="https://www.kitfoxgames.com/press/sheet.php?p=dwarf_fortress">Kitfox</a>, i fratelli Adams hanno finalmente iniziato quella che è una importante fase del loro capolavoro, un riammodernamento dei comandi e delle schermate al fine di rendere il prodotto più appetibile per il grande pubblico, includere nuove musiche (parte delle quali scaricabili come contenuto aggiuntivo sempre nella <a href="https://store.steampowered.com/app/975370/Dwarf_Fortress/">pagina del negozio</a> Steam)</p><p>Una breve panoramica di quello in cui consiste questa versione a pagamento:</p><p>Una grafica completamente rinnovata (e in corso di ampliamento, al momento mancano diversi sprite per rappresentare in maniera più specifica diversi assets e creature, ad esempio i nani bambini)</p><p>Una user interface mouse friendly, la maggior parte dei comandi possono essere gestiti in punta di clic sinistro (o destro, per chiudere il menù corrente) ma è disponibile una rimappatura dei comandi da tastiera, decisamente cambiati dalla versione classica.</p><p>Un breve e basilare tutorial, per i neofiti. A mio avviso questa feature andrebbe ricalibrata, magari creando una fortezza istanziata con impostazioni specifiche. Attualmente viene scelto un territorio random (com'è tradizione del gioco più proceduralmente generato della storia) e imparare a fare le scale mentre un'orda di creature zombie massacra i primi sette nani non è tanto... !FUN! (cioè sì lo è, però un novellino potrebbe non gradire)</p><p>modifiche a diversi tipi di comandi e designazioni, le scale sono più "semplici" (dovrei dire semplificate), c'è un solo comando per crearle, le classiche up/down stairs unite alle downstairs e che vengono create con la designazione relativa, selezionando almeno due piani verticali e i nani creeranno la tromba di scale molto velocemente; alcuni workshop hanno cambiato nome, come ad esempio il mason's che è diventato lo stoneworker's workshop; le schermate degli annunci e report di battaglia sono state unificate in una sola feature di notifiche a lato sinistro dello schermo, divise per categorie. L'unica pecca, se cancellate non è più possibile leggerle di nuovo. Conservate quelle che ritenete importanti, in attesa di un fix a riguardo, richiesto da molti.</p><p>L'ospedale, da zona, diventa location (crei una meeting zone e la assegni come location ospedaliera), in questo modo è possibile designare diverse aree, anche separate tra loro, con una semplificazione anche della schermata di gestione, in cui è possibile vedere a colpo d'occhio le scorte di materiali necessarie e assegnare il diagnosticatore (indispensabile) e vari dottori</p><p>Una mappa del mondo molto più leggibile e una creazione dei mondi velocizzata. Quello che un tempo richiedeva un'ora buona, con settaggi elevati, ora richiede una frazione del tempo.</p><p>Parlando di interfaccia, il nuovo sistema di schermate a tab permette di avere una manciata di menù informativi principali che poi si ramificano in altri sottomenù contestualizzati. Ad esempio, nella schermata unità è poi possibile vedere in tab separate i nani, i loro animali addomesticati, quelli selvatici (e nemici) della mappa, le creature defunte. Sì, come nella versione classica ma questo concetto è ora applicato a molti altri menù. L'utilità del mouse è aumentata notevolmente, passando il cursore in giro è possibile leggere una breve descrizione del menù, di una particolare opzione, o del contenuto di una casella.</p><p>Ma la più grande modifica, a mio avviso, è quella al sistema di gestione dei Labor dei nani. In precedenza, nella versione classica (che, ricordiamolo e sottolineiamolo, anche se ora è ancora alla versione .47, continuerà ad essere aggiornata in futuro, per essere al passo con la versione Steam) i nani potevano potenzialmente svolgere qualunque lavoro, era sufficiente abilitarli ad esso; ebbene, ora i nani POSSONO fare qualunque lavoro, di default, anche se all'inizio non hanno abilità alte in quel mestiere, è abbastanza ininfluente. Facciamo un esempio per contestualizzare: nei primi mesi della fortezza è imperativo compiere una serie di mansioni, come ben sappiamo, scavare nel sottosuolo, creare campi coltivati, creare i primi oggetti (letti, tavoli, sedie), ebbene, con questo nuovo sistema i nani compiranno questi lavori più rapidamente ed efficientemente. Sarà comunque possibile ordinare a un nano di compiere solo il lavoro che gli è stato assegnato, o fornirgli un profilo lavorativo personalizzato oltre a quelli standard già esistenti, o assegnargli tramite il nobile Manager un workshop solo per lui. (attualmente non è più possibile assegnare a nani con un livello di skill specifico minimo di lavorare in un dato workshop e non capisco questa mancanza, speriamo la reinseriscano)</p><p>Ho avuto modo di sperimentare nelle mie prime fortezze questo sistema. Ero molto abituato a Dwarf Therapist e talvolta ne sento la mancanza ma comunque (anche per via di altre piccole modifiche al gioco) non si sente più la necessità e urgenza di avere solo Urist McChisel a costruire letti per averli sempre di alta qualità, soprattutto quando devi solo prepararne una decina per un dormitorio o ospedale provvisori. E comunque ci sono sistemi per minmaxare la qualità dei prodotti.</p><p>Inoltre, come ho accennato, in questa versione sono state fatte alcune modifiche sensibili al sistema di gioco, eccone un paio:</p><p>Ci sono nuovi requisiti per far diventare la propria fortezza una Mountainhome</p><p>È più facile trovare risorse minerarie nel sottosuolo, che siano minerali o gemme preziose, nella schermata di scelta del sito di viaggio, è possibile vedere quali minerali è possibile trovare negli strati sotterranei più vicini alla superficie</p><p>Ma ricordate che le caverne nelle profondità della terra possono celare di tutto, tesori perduti o bestie dimenticate dalla storia.</p><p>Gli animali selvaggi possono divenire più aggressivi all'improvviso, le cause di questo fenomeno sono ancora sconosciute.</p><p>Gli elfi sono diventati molto più antipatici. Molto.più.antipatici.</p><p>Coltivare in una profonda caverna è più conveniente rispetto ad altri tipi di terreno</p><p>Il commercio con la propria capitale e altre civiltà è stato rivisto. Solo una volta che verremo nominati Baronato arriveranno dei grandi carri commerciali, il che riduce notevolmente l'input e output di merci nelle fasi iniziali del gioco. Inoltre il nano scelto come commerciante avrà bisogno di una alta skill in Appraisal per commerciare con maggior margine di profitto</p><p><br /></p><p>Un mio parere personale: ripeto quanto detto, venti anni di sviluppo finalmente ricevono il giusto riconoscimento. Già in passato Dwarf Fortress ha avuto numerosi successi di critica, <a href="https://www.moma.org/collection/works/164920">finendo addirittura nel MOMA</a> insieme ad altri capolavori videoludici. Dal punto di vista dei miglioramenti sono alquanto soddisfatto. Non sono mai stato un grande fan della grafica ASCII (che comunque verrà aggiunta in futuro alla versione steam) e talvolta ho ritenuto necessario spendere un po' di tempo a "guardarmi in giro" e riflettere su come proseguire il design della mia fortezza (ma è solo il mio personale modo di giocare). Ora tutto sembra più fluido, più veloce, più istintivo. Devo abituarmi ai cambiamenti per la gestione dei lavori, questo è sicuramente un cambiamento che è un po' difficile da assimilare (e ha fatto storcere il naso a un po' di players) ma sicuramente questo gioco vale la spesa, senza contare il fatto che è una spesa giusta, legittima, doverosa, verso chi ha lavorato un'intera vita su questo progetto, e che continuerà a farlo</p><p><br /></p><p>Piccola nota personale. In futuro valuterò se proseguire questo blog, o crearne uno nuovo nel <a href="https://fediverso.info/">Fediverso</a>, il quale offre interessanti opzioni per la creazione di contenuti multimediali, alternativi a quelli delle Big Tech, il tutto con un codice Open Source <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/ActivityPub">ActivityPub</a></p><p>Nel frattempo, lascio alcuni contatti utili per i futuri appassionati di Dwarf Fortress che dovessero capitare da queste parti:</p><p><a href="https://t.me/dwarffortressita">@dwarffortressita</a> su Telegram è l'handle del canale italiano con la nostra community</p><p><a href="http://mastodon.uno/@ThinkingRaven">mastodon.uno/@ThinkingRaven</a> è il mio profilo Mastodon</p><p><br /></p><p>Strike the Earth!</p>BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-79600506065020118672021-01-27T19:27:00.006+01:002021-01-28T09:13:36.626+01:00Un pozzo funzionante e sicuro<p> Molti giocatori di Dwarf Fortress, veterani e non, sanno bene quanto possa essere arduo ma appagante gestire l'ininterrotto defluire di chiare, fresche e dolci acque all'interno di una fortezza nanica, al fine di ottenere una riserva d'acqua pulita e sicura.</p><p>In un vecchio tutorial abbiamo spiegato come irrigare una stanza dal pavimento in pietra per creare un suolo fangoso adatto alla coltivazione. Ora proveremo un apparato ingegneristico più elaborato. Molto più elaborato</p><p><b>L'ACQUA IN DWARF FORTRESS</b></p><p>Prima di iniziare a parlare di canali, ingranaggi, floodgate e secchi, è bene spiegare brevemente il comportamento dei fluidi in DF. L'acqua ha un comportamento piuttosto realistico, tende a spargersi per tutta la superficie in cui si trova, andando verso i bordi della mappa, dove, se in quantità sufficiente, defluisce.</p><p>Una casella (tile) di DF è immaginabile, come abbiamo detto in passato parlando delle scale, come un cubo con un pavimento e un soffitto e che può contenere sette unità di liquido, il volume.</p><p>Un nano che si trovi in una casella totalmente piena d'acqua (7/7) e senza alcuna esperienza nella skill di nuoto, rischierà di annegare, per cui è bene tenere i nani lontani dai corpi d'acqua, specialmente durante un combattimento.</p><p>Altra caratteristica dell'acqua è quella di evaporare lentamente qualora sia in quantità estremamente ridotta (1/7) in una casella, come avevamo già detto nel succitato tutorial sull'irrigazione, lasciando uno strato di fango coltivabile</p><p>Infine, e questo argomento è alla base di questo tutorial, l'acqua può essere utilizzata per dissetare e lavare dei nani feriti che, altrimenti, non avrebbero accesso alla loro dose di alcool stagionale; l'acqua in questo caso deve essere pulita (indicata semplicemente come water nel gioco) e non contaminata o stagnante. Vari effetti possono contaminare l'acqua, come il fango se viene raccolta da una riserva d'acqua poco profonda o il sale se viene raccolta dal mare.</p><p>Bere acqua putrida produrrà pensieri negativi e usarla per dei feriti alzerà notevolmente il rischio di infezione (con conseguente morte del paziente per sepsi)</p><p>Attenzione a non contaminarla col sangue di particolari creature, ciò può portare a conseguenze estremamente spiacevoli...</p><p><b>PREPARATIVI PER LA COSTRUZIONE DEL POZZO</b></p><p><b><br /></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpgLoJIeXSPNxL0X7ahOJOmmKgnF3iU4lSZQx6Q-Ql2PUXlYGJREc4s3qvp9JDapC8-KRSyazw2mIjYIEpevusdeG3d29sCE7bY1jTGVVFjAuHXlQbWpwN-a4ay408x7rM1JHThAulmm3W/s1360/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpgLoJIeXSPNxL0X7ahOJOmmKgnF3iU4lSZQx6Q-Ql2PUXlYGJREc4s3qvp9JDapC8-KRSyazw2mIjYIEpevusdeG3d29sCE7bY1jTGVVFjAuHXlQbWpwN-a4ay408x7rM1JHThAulmm3W/s320/1.jpg" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"> Per prima cosa, bisogna assicurarsi di avere nei pressi della fortezza una cospicua fonte d'acqua come un fiume o un torrente. È possibile costruire un pozzo anche grazie a un fiume sotterraneo di una caverna ma ciò espone la fortezza al rischio di ingressi di mostri volanti.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoGkP1-cH-re69UEETKxuXeR576KwUztOxhZ1rm0Js3JtGUiSa4CWWypal0Gmh_kyFnV6h_n7YNfP4aS5xpPz3B5ayfvc3nRKKGRCh3YtcYJ24PDeNG2Vw7vgnYhG4tL1U4o_-Odl6a2vk/s1360/2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoGkP1-cH-re69UEETKxuXeR576KwUztOxhZ1rm0Js3JtGUiSa4CWWypal0Gmh_kyFnV6h_n7YNfP4aS5xpPz3B5ayfvc3nRKKGRCh3YtcYJ24PDeNG2Vw7vgnYhG4tL1U4o_-Odl6a2vk/s320/2.jpg" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Per costruire un pozzo occorrono: un nano con il labor architecture attivo, un blocco di pietra, un meccanismo, una corda o catena (la prima potete costruirla con il clothier workshop e la seconda nella metalsmith's forge) e un secchio.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Iniziamo creando un tunnel sotterraneo che parte dall'argine del fiume a sinistra e che arriva nella zona dove ho pianificato la preparazione del pozzo nei piani sottostanti. Designiamo quindi una tromba di scale ascendenti e discendenti e scendiamo.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioHZXVDeBS8MN9EPNorI2uUjCb-CyEBRRdXiy2h33TD_podnftgp7mbiBEFJLx2HYlygi6JL19yyjSNl7X1__aW00IOlRkrM2Q3hxFzMNMUqWRMRAGaWgcApBYDBEfWuCHP5vnXEppdUMJ/s1360/3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioHZXVDeBS8MN9EPNorI2uUjCb-CyEBRRdXiy2h33TD_podnftgp7mbiBEFJLx2HYlygi6JL19yyjSNl7X1__aW00IOlRkrM2Q3hxFzMNMUqWRMRAGaWgcApBYDBEfWuCHP5vnXEppdUMJ/s320/3.jpg" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div><br /></div>Questo, come facilmente indicato, è il piano dove sorgerà il futuro ospedale con la stanza per i pozzi.<div>È importante costruire una cisterna profonda almeno due livelli z. Proseguiamo ancora un livello. Ora le cose si fanno interessanti</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRVUVB0McLJaCgrGtj2iuI60TGa-2FqPd7Eot62niLWplNjzrdgWmxin5uF6Hl3vWO6994gSEbyIRtpZqgpEapg8R9qgdxM9QyKpX71Kvj_btJ5-fBf8GVad9ila0orHp9b9MPqNERyTne/s1360/4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRVUVB0McLJaCgrGtj2iuI60TGa-2FqPd7Eot62niLWplNjzrdgWmxin5uF6Hl3vWO6994gSEbyIRtpZqgpEapg8R9qgdxM9QyKpX71Kvj_btJ5-fBf8GVad9ila0orHp9b9MPqNERyTne/s320/4.jpg" width="320" /></a></div><br /><div>Questo è il piano z sottostante ed ho designato il primo livello della cisterna. L'acqua in DF ha un'altra spiacevole caratteristica fisica: tende a risalire al livello z di origine, in questo caso la superficie, per effetto della pressione dell'acqua. Ora, se sbucassimo dalle scale andando in quella stanza per scavarla, con un tunnel in direzione ortogonale, allagheremmo la fortezza con la forza della pressione d'acqua che genereremmo. Per ovviare a questo inconveniente, c'è un piccolo trucchetto: scavare in diagonale.</div><div>I nani e i fluidi possono spostarsi per caselle poste in senso diagonale ma i fluidi passano con minor pressione. Facendo ciò nel piano subito inferiore al pozzo, impediremo all'acqua di fluire verso l'alto</div><div><b>È quindi essenziale fare questo sbocco in diagonale nel piano Z in cui desideriamo che l'acqua si fermi per la pressione!</b></div><div><b><br /></b></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjo7l5FYXwEyEMMZwLRk7bH9WO-0rXfD_HrDLBBFfk5uY4Mnt25-kN6cfWSFvTMJEbFUXvVtc7oFKZ8s92uBBu_mWZHrjIm2tzVZX7_Dr7IvvRQNBwMdpm1rZrx-Smp5osd4z5feIVbAMuv/s1360/5.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjo7l5FYXwEyEMMZwLRk7bH9WO-0rXfD_HrDLBBFfk5uY4Mnt25-kN6cfWSFvTMJEbFUXvVtc7oFKZ8s92uBBu_mWZHrjIm2tzVZX7_Dr7IvvRQNBwMdpm1rZrx-Smp5osd4z5feIVbAMuv/s320/5.jpg" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Ora che la stanza è scavata, occorre creare con dei canali un ulteriore piano sottostante per rendere la cisterna abbastanza profonda da non renderla contaminata dal fango (laced with mud). Designate un channel partendo dal lato opposto all'entrata, tre tile alla volta, per non bloccare per errore i nani nel piano sottostante.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhu38pSAj909Mev3u48E1EPS1La8yZ0kSX_2bGp0QcwiUZD_eYiV-nRxvGmPthtu_M2hyphenhyphenldK30tkN_HEIb6VdjH6WroWgTSi34e-YVMKkjsqRa2oUhJaSQxUbxAaUvj7rlvNBmwe37AVnq5/s1360/6.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhu38pSAj909Mev3u48E1EPS1La8yZ0kSX_2bGp0QcwiUZD_eYiV-nRxvGmPthtu_M2hyphenhyphenldK30tkN_HEIb6VdjH6WroWgTSi34e-YVMKkjsqRa2oUhJaSQxUbxAaUvj7rlvNBmwe37AVnq5/s320/6.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div>La cisterna è pronta per essere allagata. I macigni possono rimanere dove sono, non ostacoleranno il funzionamento del pozzo.</div><div>Torniamo in superficie.</div><div>Nel tutorial per l'irrigazione abbiamo parlato delle floodgate, c'è tuttavia un modo più sicuro per regolare l'afflusso dell'acqua e cioè il ponte levatoio</div><div>Si costruisce con <b>b - g</b> e può essere costruito con diversi materiali, semplici o blocchi lavorati, necessita di un architetto e di un lavoratore di quel materiale. Costruiamolo con dei macigni di roccia o meglio ancora dei blocchi di pietra (più leggeri da trasportare e il ponte avrà una qualità migliore, solo per motivi di valore architettonico). Designiamo una direzione verso cui il ponte si solleverà (in questo caso destra o sinistra con <b>wasd</b>) e l'ampiezza del ponte con <b>u m k h. </b>Un paio di tile di larghezza sono sufficienti, quando il ponte si solleverà diventerà una parete che occuperà una intera tile</div><div>In una zona accessibile ai nani costruiamo una Leva ( <b>b - T - l</b> ) e poi ordiniamo al meccanico, tramite di essa, di collegarla al ponte (<b> q</b> sulla leva, <b>link to a bridge</b>, selezionare due ingranaggi ed attendere che il meccanico completi il lavoro)</div><div>Perché costruire un ponte levatoio? A differenza di una Floodgate, un ponte levatoio chiuso è immune agli assalti di nemici capaci di distruggere gli edifici (building destroyers) quali i troll portati negli assedi dai goblin.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpRmqo0B5QfxVoShnz_iO_rmrZw5l8OsDuGf58KF7hAYSg8_18UsWsYC01gkfvQQfXymgCfvLoVo_LAGsQ9qLtEbuYAPZZiBUsGQZz8s9ZDSfSBvwM5_slLm8MtTJM6th1xsUmxVlSaIvd/s1360/7.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpRmqo0B5QfxVoShnz_iO_rmrZw5l8OsDuGf58KF7hAYSg8_18UsWsYC01gkfvQQfXymgCfvLoVo_LAGsQ9qLtEbuYAPZZiBUsGQZz8s9ZDSfSBvwM5_slLm8MtTJM6th1xsUmxVlSaIvd/s320/7.jpg" width="320" /></a></div><br /><div><br /></div><div><br /></div><div> Ora allaghiamo il canale e attendiamo che l'acqua fluisca nella cisterna</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOQ09ZmPt_LHLqpABaZGZ98cdF4RdwtvnvFCazHwEY8lcwWTHlzXaBvG5J-_w3-b93D7vL4y6hLQ7gvhhZTxaKsW4_Zv-4kf4kfgVLpNG_o7eM-isR147DD-88xVa-1sxz6c1V9095xtcq/s1360/8.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOQ09ZmPt_LHLqpABaZGZ98cdF4RdwtvnvFCazHwEY8lcwWTHlzXaBvG5J-_w3-b93D7vL4y6hLQ7gvhhZTxaKsW4_Zv-4kf4kfgVLpNG_o7eM-isR147DD-88xVa-1sxz6c1V9095xtcq/s320/8.jpg" width="320" /></a></div><div><br /></div>Ho creato tre piccoli channel nella stanza del pozzo dove poterli costruire<div>Si costruiscono col comando <b>b - l</b> e come detto necessitano di un blocco di pietra, un ingranaggio, una catena o corda e un secchio e di un nano architetto. L'abilità dell'architetto e il valore degli oggetti che lo compongono determinano la qualità del pozzo, più è alta, più affascinati saranno i nani che lo osserveranno.</div><div><br /></div><div>Ora i nani potranno attingere acqua pulita con cui bere e lavarsi. Qualora la cisterna si esaurisca (ci vorrà comunque molto tempo) sarà sufficiente aprire brevemente il ponte levatoio con la leva per riempirla nuovamente</div><div><br /></div><div>Ovviamente qualora vi troviate in un biome molto caldo potrebbe capitare che il fiume vada in secca...</div><div><br /></div><div>FUN<br /><div><br /></div><div><br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><br /><p><br /></p></div></div>BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-3279006322410977692020-10-13T14:35:00.004+02:002020-10-13T14:35:43.809+02:00Dwarf Fortress Steam News (settembre - ottobre)<p> I lavori per la creazione di una versione Steam di Dwarf Fortress procedono in maniera abbastanza celere. </p><p><a href="https://www.youtube.com/c/BLindiRL/featured" target="_blank">Blind</a> è uno youtuber che ho scoperto di recente e ha pubblicato numerosi video che raccolgono le ultime novità grafiche e di interfaccia del nostro gioco preferito, vediamone alcune:</p><p><b>Vari tipi di erba per l'ambiente esterno (Leggermente desueto)</b></p><p><b><br /></b></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/gCOIAgPGtVc" width="320" youtube-src-id="gCOIAgPGtVc"></iframe></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Dwarf Fortress è famoso soprattutto per la cura e varietà di certi dettagli, l'erba e il terreno esterno (e non solo) è sicuramente uno di quei dettagli che lo rendono famoso. Come sappiamo, una singola casella può avere una certa varietà e quantità di elementi: può esserci sabbia o argilla o altri svariati tipi di suolo, può essere un terreno roccioso, può avere o meno erba, può avere delle piante selvatiche con frutti, può avere il tronco di un albero. In questo video vediamo alcune prove grafiche di ciò che sarà il tileset ufficiale utilizzato nella versione Steam.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Per quel che vedo, una variabilità di tonalità d'erba per indicare zone con vegetazione più o meno folta, possono sicuramente dare un effetto visivo molto migliore rispetto a una distesa di verde di un'unica tonalità, in questo caso, più dettagli ci sono meglio è. Concludo dicendo che questo video è stato pubblicato il 24 settembre, quindi possono esserci molti elementi desueti, vedremo più avanti se sono state fatte scelte differenti.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><b>Primo sguardo alle suppellettili, letti e tavoli</b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><b><br /></b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/2-SKQbFXbsI" width="320" youtube-src-id="2-SKQbFXbsI"></iframe></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div>Un altro dettaglio che ha reso Dwarf Fortress famoso è la possibilità di applicare delle decorazioni sugli oggetti di arredamento, che già di per sé possono essere creati (con l'eccezione dei letti, costruibili solo in legno) con vari materiali. Possiamo quindi, ad esempio, decorare in vari modi un letto con gemme intagliate, spuntoni, borchie, anelli, in metallo, pietra, osso lavorato, legno, e così via.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">In questo video vediamo un paio di esempi su come, includendo numerosi sprite, sia possibile creare un effetto visivo di queste decorazioni, permettendo al giocatore di riconoscere a colpo d'occhio un banale letto da uno finemente decorato.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Menzione speciale per vari sprite dei tavoli che, oltre al materiale, vengono rappresentati con numerosi effetti grafici dovuti dai contaminanti, sostanze che su un tavolo normalmente non dovrebbero esserci: sangue, vomito, sporcizia varia... il tutto per dare un effetto di disordine ben simulato.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Verso la fine del video vediamo poi i progressi fatti sul terreno erboso, di cui ho fatto cenno in precedenza. L'effetto finale sembra sicuramente buono, servirebbe un po' di differenziazione tra le varie tile poiché l'effetto "griglia" che suddivide le singole tile è scomparso. Non tutti potrebbero apprezzarlo, io stesso sono un po' dubbioso in merito.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><b>I nani, il loro aspetto, il loro vestiario da civili</b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/eE20q4lMjYc" width="320" youtube-src-id="eE20q4lMjYc"></iframe></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /><b><br /></b></div>Ciliegina sulla torta in questa sequenza di video è rappresentata dall'aspetto fisico dei nani che potremo gustarci, si spera, nella versione finale di Steam. Ciò che un tempo erano faccine sorridenti in ASCII ora sono delle vere e proprie creature finemente stilizzate, ognuna con delle caratteristiche esteriori che le contraddistinguono le une dalle altre. Conoscerete sicuramente la schermata personale di ogni singolo nano, in cui vediamo anche una breve descrizione fisica, che qui viene rappresentata al meglio.<p></p><p>Alla creazione del mondo e delle civiltà naniche, vengono generate anche alcune caratteristiche sociali quali il modo di acconciare capelli e barba, oppure caratteristiche genetiche comuni, quali colore del pelo e degli occhi.</p><p>Poi c'è anche chi preferisce depilarsi completamente... e chi siamo noi per giudicare? Avremo anche nani completamente glabri.</p><p>Nella seconda parte possiamo vedere una normalissima scena presa dall'adventure mode. Un paio di nani e una strana creatura... che altri non è che un debug creature per ciò che saranno in futuro gli umani. Ricordiamo ancora una volta che questo tileset è in work in progress ma è interessante notare quanta gente sia rimasta piacevolmente colpita perfino da questo esserino azzurrognolo!</p><p><br /></p><p>Il mese è ancora lungo, chissà che altre novità ci aspettano nelle prossime settimane. A presto!</p>BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-31287525797325919422020-10-03T13:38:00.001+02:002020-10-03T13:38:59.431+02:00Il futuro di Dwarf Fortress su Steam e il gruppo Telegram di DF Italia<p> Come accennato nel precedente post, tra non molto avremo una versione di Dwarf Fortess scaricabile dal servizio di digital delivery gaming Steam, con una interfaccia rinnovata, una grafica ufficiale, ben superiore in qualità ai tileset a cui siamo abituati, pieno utilizzo del mouse e chissà quante altre novità.</p><p>Ecco l'ultimo video di aggiornamento sui progressi di sviluppo presentato da Tarn Adams, uno dei due creatori del gioco:</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/uYS-kNvgXR8" width="320" youtube-src-id="uYS-kNvgXR8"></iframe></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div>Per quanto riguarda questo blog, ci sarà molto da fare, ho intenzione prima di tutto di restaurare i vecchi tutorial, recuperare (ove possibile) le immagini per renderle nuovamente visibili (rip Tinypic), aggiornarli con nuove informazioni ottenute nel corso degli anni, correggere eventuali errori, e solo dopo, continuare a crearne altri.<div><br /></div><div>Ho aperto questo blog ormai tanti anni fa per dare la possibilità alla community italiana sempre crescente di Dwarf Fortress di imparare rapidamente a giocare e a sviluppare fortezze sempre più dettagliate e meglio organizzate.</div><div><br /></div><div>La community aumenta di giorno in giorno anche grazie all'attivissimo gruppo Telegram che potete raggiungere con <a href="https://t.me/dwarffortressita" target="_blank">questo link</a>.</div><div><p><br /></p></div>BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-68743793971107030222020-10-02T10:14:00.002+02:002020-10-02T10:14:13.232+02:00Dwarf Fortress Italia 2020<p> Sono passati... quanti? cinque o sei anni? </p><p>Nel frattempo sono successe tante cose, belle e brutte. Diciamo, come sicuramente saprete, molte brutte cose e poche belle.</p><p>Ma siamo ancora qui, siamo ancora in questa fortezza sgangherata e spesso (troppo spesso) ignorata dal panorama videoludico italiano.</p><p>Nel frattempo ho collaborato con molti giocatori su un gruppo telegram (di cui parlerò in seguito) e ho tenuto d'occhio lo sviluppo del gioco.</p><p>Quali sono le novità più importanti degli ultimi anni? Beh, siamo alla versione 0.47.04, un salto in avanti enorme rispetto a dove ci siamo lasciati.</p><p>Cosa è cambiato in breve? cosa è stato aggiunto?</p><p>Ora la modalità fortezza è più legata agli eventi del mondo, ad esempio: ricordate quando il Liaison vi informava degli eventi del mondo? Ora possiamo premere <b>c </b>per avere una panoramica di quegli eventi in una mappa del mondo abbastanza interattiva</p><p>Ma c'è di più! Ora possiamo mandare delle spedizioni militari alla ricerca di artefatti in giro per il mondo, o per attaccare fortezze, città umane, torri di negromanti, castelli, fortezze goblin, chiunque voglia sbarrare il nostro cammino verso il dominio del mondo (sempre proceduralmente generato e sempre con difficoltà nuove e inedite da fronteggiare)</p><p>Abbiamo la possibilità di creare delle "<b>Locations</b>" nella fortezza dove i nani potranno svolgere altre mansioni per alleggerire lo <b>stress </b>che a lungo andare li pervaderà: templi, librerie, taverne, sale di gilda.</p><p>Nei primi i nani potranno pregare i loro dei, nelle librerie potranno discutere di argomenti più elevati e raggiungere l'illuminismo nanico! Pensate, potreste scoprire nuove filosofie o tecnologie e i nani potrebbero scrivere dei libri in merito. Oppure potrebbero semplicemente dilettarsi di letteratura, in prosa o poesia. Gli altri nani potranno leggere quei libri o altri ottenuti in vari modi (furto, saccheggio o commercio) e soddisfare i loro <b>bisogni</b>.</p><p>Le taverne sono luoghi in cui si balla, si beve, ci si azzuffa a volte e che in generale sono una cospicua fonte di !!FUN!!</p><p>Le sale di gilda vengono richieste con una petizione qualora molti nani con lo stesso gruppo di mestieri viva nella fortezza (ad esempio la gilda dei muratori, che un giorno creerà una setta dedida al dominio del mondo... uh, dove l'ho già sentita questa?) Anche i templi potranno diventare delle sale di gilda o qualcosa di simile, questo avverrà quando molti nani che venerano lo stesso dio vivranno nella vostra fortezza. I prelati e chierici che lavoreranno in questi templi specifici potranno dare un cospicuo aiuto ad alleggerire lo stress dei vostri nani.</p><p>Perché sto citando spesso la questione dello stress? Perché (purtroppo o per fortuna, a seconda del vostro grado di sadomasochismo) il sistema di thoughts dei nani è stato completamente rivisto rispetto alle scorse versioni (mi toccherà cancellare molte cose da questo blog per renderlo aggiornato, ahimè).</p><p>I nani hanno dei bisogni specifici che vanno soddisfatti, il mancato soddisfacimento di questi aumenterà lo stress e li porterà a lavorare con molta meno foga e a renderli più tristi. Un nano triste, come sappiamo, è un nano problematico.</p><p>I bisogni vanno da quelli più semplici e basilari (come il mangiare, bere ALCOOL, avere una camera da letto personale, un tavolo, un boccale) a quelli più specifici e difficili da gestire (avere bisogno di una vita eccitante ed avventurosa, pregare una specifica divinità, costruire qualcosa, conquistare il mondo).</p><p>Attualmente la gestione dello stress è piuttosto buggata e sbilanciata, sul forum ufficiale ci sono vari suggerimenti (alcuni piuttosto tendenti al cheating) per risolvere improvvise rivolte dei nani scontenti e prevenirle. Ma ne parleremo sicuramente in seguito.</p><p>Un'altra aggiunta importante è l'esistenza delle trame di esseri malvagi in giro per il mono, che potrebbero coinvolgere la vostra fortezza.</p><p>Immaginate che un giorno una persona decida di conquistare un determinato artefatto. Con vari sistemi quella persona scopre che quell'artefatto è stato creato e custodito nella vostra fortezza. Un giorno arriva nella vostra locanda un goblin di nome Gob, un esserino amichevole, disarmato, che chiede un breve periodo di permanenza nella vostra locanda. Tra un boccale di buon vino nanico e l'altro, riesce a crearsi degli agganci nella vostra fortezza, corrompendo o minacciando alcuni sempliciotti. Gob decide di andarsene e avvisare il suo padrone, il quale ora ha la certezza che il suo obiettivo è alla sua portata. Questo essere malvagio, può decidere di attaccare la vostra fortezza in forze (se ne dispone) oppure, con qualche sotterfugio, obbligare le spie che si è creato a rubare quell'artefatto e a portarlo via dalle sicure mura della fortezza.</p><p>Vi sembra assurdo che si crei tutto ciò proceduralmente? Può succedere anche qualcosa di molto, molto più complesso con questo nuovo sistema di generazione dei villain.</p><p>Dwarf Fortress si avvicina sempre più al suo obiettivo quindi: quello di divenire un generatore di storie, leggende, complotti, tradimenti, battaglie epiche contro bestie leggendarie, storie di sopravvivenza, di avidità, di desideri corrotti e di ricchezza.</p><p><br /></p><p>E ora arriverà anche su Steam, con una grafica rinnovata e ufficiale, una User Interface totalmente rinnovata, con un supporto tecnico si spera più puntuale. Il futuro di Dwarf Fortress è sempre più roseo e la community sempre più numerosa.</p><p>Strike the earth. Ancora una volta.</p>BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-31341778635521583362015-09-26T16:45:00.000+02:002015-09-26T16:45:24.309+02:00Dwarf Fortress Italia ReclaimedCiao ragazzi, è passato più di un anno dal mio ultimo post su questo blog e mi dispiace di essere sparito ma molteplici problemi nella mia vita privata mi hanno un po' allontanato dal mondo virtuale, in special modo da quello dei videogames.<br />
<br />
Recentemente la voglia di riprendere a impazzire davanti a un mucchio di caratteri ascii e sprite di varia natura, mi ha riportato in questi luoghi. Ho notato con dispiacere che il forum si è un po' svuotato, purtroppo è anche un po' la mia responsabilità.<br />
<br />
Comunque la bella notizia è che ho ceduto i miei tutorial a un collaboratore esterno, che già all'epoca mi aiutò a pubblicizzare questo blog e a supportarmi in vari modi.<br />
<br />
Ha creato un blog su Tumblr, una piattaforma ben diversa da blogspot, ma alquanto popolata e flessibile.<br />
<br />
Qualora lo vogliate, potrete presto leggere vecchi e nuovi tutorial a questo link:<br />
<br />
<b><a href="http://dwarffortressitalia.tumblr.com/">http://dwarffortressitalia.tumblr.com/</a></b><br />
<br />
Arrivederci ragazzi. :)BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-26064498389172395462014-08-13T11:37:00.002+02:002014-08-13T11:37:36.431+02:0040.07 e subito 40.08 outI lavori proseguono, mi dicono sul forum italiano che il piccolo bug ai controlli di cui parlavo nel post precedente è stato risolto sembra, quindi non c'è più bisogno di mettere mano al file init<br />
<br />
Tra le altre cose possiamo notare fix a bug vari che causavano il crash del gioco e problemi nel comportamento dell'AI e modificate alcune correlazioni tra i vari Labor.BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-66173936208319850182014-08-02T16:02:00.000+02:002014-08-02T16:02:22.287+02:00Un piccolo cambiamento fastidioso nei comandi, risolviamoloPer chi si accinge a provare la nuova versione di Dwarf Fortress utilizzabile con lo starter pack v2, una piccola annotazione da fare, c'è un errore nella lista dei comandi, nello specifico, laddove coi tasti - e + del tastierino numerico era possibile navigare in certi menù lista, attualmente (presumibilmente per un bug) il tasto + è stato sostituito col tasto =, rendendo la navigazione nei menù oltremodo scomoda.<br />
<br />
Avevo aperto un thread sul forum italiano per chiedere lumi e nell'attesa ho provato a pasticciare tra i file di gioco per cercare di risolverlo da solo... e.... ci sono riuscito! Continuate nella lettura per le istruzioni dettagliate.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a>Navigate, nella vostra cartella di dwarf fortress fino alla directory data/init e aprite il file di testo "interface"<br />
<br />
Questo file elenca tutti i vari comandi di gioco, associandoli ai vari tasti della tastiera.<br />
<br />
Per risolvere il bug di cui sopra dovete semplicemente sostituire il testo con quello che ho modificato io, potete trovarlo alla fine di questo post.<br />
<br />
Alla fine si è trattato di trovare, a intuito, il comando sbagliato = e sostituirlo con +<br />
<br />
In ogni caso è CALDAMENTE CONSIGLIATO FARE UNA COPIA DI BACKUP DEL FILE 'INTERFACE' PRIMA DI PROCEDERE ALLA MODIFICA!!!<br />
<br />
DwarfFortressItalia declina ogni responsabilità per eventuale FUN occorso nella manipolazione dei file di gioco.<br />
<br />
Segue il testo da modificare:<br />
<br />
<br />
[BIND:SELECT:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:Enter]<br />
[SYM:0:Numpad Enter]<br />
[BIND:SEC_SELECT:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:1:Enter]<br />
[SYM:1:Numpad Enter]<br />
[BIND:DESELECT:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:z]<br />
[BIND:SELECT_ALL:REPEAT_NOT]<br />
[BUTTON:0:2]<br />
[SYM:1:Enter]<br />
[SYM:1:Numpad Enter]<br />
[BIND:DESELECT_ALL:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:Z]<br />
[BIND:LEAVESCREEN:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:ESC]<br />
[BIND:LEAVESCREEN_ALL:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:1:ESC]<br />
[BIND:CLOSE_MEGA_ANNOUNCEMENT:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:Enter]<br />
[SYM:0:Numpad Enter]<br />
[BIND:OPTIONS:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:ESC]<br />
[BIND:OPTION_EXPORT:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:e]<br />
[BIND:HELP:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:?]<br />
[BIND:TOGGLE_FULLSCREEN:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:F11]<br />
[BIND:MOVIES:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:;]<br />
[BIND:FPS_UP:REPEAT_SLOW]<br />
[SYM:4:Equals]<br />
[BIND:FPS_DOWN:REPEAT_SLOW]<br />
[SYM:4:Minus]<br />
[BIND:ZOOM_IN:REPEAT_SLOW]<br />
[SYM:0:Rightbracket]<br />
[BIND:ZOOM_OUT:REPEAT_SLOW]<br />
[SYM:0:Leftbracket]<br />
[BIND:ZOOM_TOGGLE:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:2:F10]<br />
[BIND:ZOOM_RESET:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:F10]<br />
[BIND:MOVIE_RECORD:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:r]<br />
[BIND:MOVIE_PLAY:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:p]<br />
[BIND:MOVIE_SAVE:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:s]<br />
[BIND:MOVIE_LOAD:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:l]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_TITLE:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:t]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_ADD:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:a]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_COPY:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:c]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_DELETE:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:d]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_NAME_RANDOM:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:N]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_NAME_ENTER:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:n]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_SEED_RANDOM:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:S]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_SEED_ENTER:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:s]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_DIM_X_UP:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:i]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_DIM_X_DOWN:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:u]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_DIM_Y_UP:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:p]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_DIM_Y_DOWN:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:o]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_LOAD:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:F1]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_SAVE:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:F6]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_SET:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:e]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_INCREASE:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:6]<br />
[SYM:0:Numpad 6]<br />
[SYM:0:Right]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_DECREASE:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:4]<br />
[SYM:0:Numpad 4]<br />
[SYM:0:Left]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_ENTER_VALUE:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:Enter]<br />
[SYM:0:Numpad Enter]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_NULLIFY:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:n]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_PRESET:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:p]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_REJECT_CONTINUE:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:c]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_REJECT_ABORT:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:a]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_REJECT_ALLOW_THIS:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:t]<br />
[BIND:WORLD_PARAM_REJECT_ALLOW_ALL:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:p]<br />
[BIND:WORLD_GEN_CONTINUE:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:c]<br />
[BIND:WORLD_GEN_USE:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:u]<br />
[BIND:WORLD_GEN_ABORT:REPEAT_NOT]<br />
[KEY:a]<br />
[BIND:CHANGETAB:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:Tab]<br />
[BIND:SEC_CHANGETAB:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:1:Tab]<br />
[BIND:STANDARDSCROLL_UP:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:0:8]<br />
[SYM:0:Numpad 8]<br />
[SYM:0:Up]<br />
[BIND:STANDARDSCROLL_DOWN:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:0:2]<br />
[SYM:0:Numpad 2]<br />
[SYM:0:Down]<br />
[BIND:STANDARDSCROLL_LEFT:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:0:4]<br />
[SYM:0:Numpad 4]<br />
[SYM:0:Left]<br />
[BIND:STANDARDSCROLL_RIGHT:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:0:6]<br />
[SYM:0:Numpad 6]<br />
[SYM:0:Right]<br />
[BIND:STANDARDSCROLL_PAGEUP:REPEAT_SLOW]<br />
[SYM:0:9]<br />
[SYM:0:Numpad 9]<br />
[SYM:0:Page Up]<br />
[BIND:STANDARDSCROLL_PAGEDOWN:REPEAT_SLOW]<br />
[SYM:0:3]<br />
[SYM:0:Numpad 3]<br />
[SYM:0:Page Down]<br />
[BIND:SECONDSCROLL_UP:REPEAT_SLOW]<br />
[KEY:-]<br />
[BIND:SECONDSCROLL_DOWN:REPEAT_SLOW]<br />
[KEY:+]<br />
[BIND:SECONDSCROLL_PAGEUP:REPEAT_SLOW]<br />
[KEY:_]<br />
[BIND:SECONDSCROLL_PAGEDOWN:REPEAT_SLOW]<br />
[KEY:=]<br />
[BIND:CURSOR_UP:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:0:8]<br />
[SYM:0:Numpad 8]<br />
[SYM:0:Up]<br />
[BIND:CURSOR_DOWN:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:0:2]<br />
[SYM:0:Numpad 2]<br />
[SYM:0:Down]<br />
[BIND:CURSOR_LEFT:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:0:4]<br />
[SYM:0:Numpad 4]<br />
[SYM:0:Left]<br />
[BIND:CURSOR_RIGHT:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:0:6]<br />
[SYM:0:Numpad 6]<br />
[SYM:0:Right]<br />
[BIND:CURSOR_UPLEFT:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:0:7]<br />
[SYM:0:Numpad 7]<br />
[BIND:CURSOR_UPRIGHT:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:0:9]<br />
[SYM:0:Numpad 9]<br />
[SYM:0:Page Up]<br />
[BIND:CURSOR_DOWNLEFT:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:0:1]<br />
[SYM:0:Numpad 1]<br />
[BIND:CURSOR_DOWNRIGHT:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:0:3]<br />
[SYM:0:Numpad 3]<br />
[SYM:0:Page Down]<br />
[BIND:CURSOR_UP_FAST:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:1:8]<br />
[SYM:1:Numpad 8]<br />
[SYM:1:Up]<br />
[BIND:CURSOR_DOWN_FAST:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:1:2]<br />
[SYM:1:Numpad 2]<br />
[SYM:1:Down]<br />
[BIND:CURSOR_LEFT_FAST:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:1:4]<br />
[SYM:1:Numpad 4]<br />
[SYM:1:Left]<br />
[BIND:CURSOR_RIGHT_FAST:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:1:6]<br />
[SYM:1:Numpad 6]<br />
[SYM:1:Right]<br />
[BIND:CURSOR_UPLEFT_FAST:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:1:7]<br />
[SYM:1:Numpad 7]<br />
[BIND:CURSOR_UPRIGHT_FAST:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:1:9]<br />
[SYM:1:Numpad 9]<br />
[SYM:1:Page Up]<br />
[BIND:CURSOR_DOWNLEFT_FAST:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:1:1]<br />
[SYM:1:Numpad 1]<br />
[BIND:CURSOR_DOWNRIGHT_FAST:REPEAT_FAST]<br />
[SYM:1:3]<br />
[SYM:1:Numpad 3]<br />
[SYM:1:Page Down]<br />
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[SYM:4:j]<br />
[BIND:CUSTOM_ALT_K:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:4:k]<br />
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[SYM:4:l]<br />
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[SYM:4:o]<br />
[BIND:CUSTOM_ALT_P:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:4:p]<br />
[BIND:CUSTOM_ALT_Q:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:4:q]<br />
[BIND:CUSTOM_ALT_R:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:4:r]<br />
[BIND:CUSTOM_ALT_S:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:4:s]<br />
[BIND:CUSTOM_ALT_T:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:4:t]<br />
[BIND:CUSTOM_ALT_U:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:4:u]<br />
[BIND:CUSTOM_ALT_V:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:4:v]<br />
[BIND:CUSTOM_ALT_W:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:4:w]<br />
[BIND:CUSTOM_ALT_X:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:4:x]<br />
[BIND:CUSTOM_ALT_Y:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:4:y]<br />
[BIND:CUSTOM_ALT_Z:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:4:z]<br />
[BIND:RECORD_MACRO:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:2:r]<br />
[BIND:PLAY_MACRO:REPEAT_SLOW]<br />
[SYM:2:p]<br />
[BIND:SAVE_MACRO:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:2:s]<br />
[BIND:LOAD_MACRO:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:2:l]<br />
[BIND:TOGGLE_TTF:REPEAT_NOT]<br />
[SYM:0:F12]<br />
[BIND:PREFIX:REPEAT_SLOW]<br />
[SYM:2:u]BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-92185619292458708432014-08-01T16:30:00.002+02:002014-08-01T16:30:44.027+02:00Bye bye Lazy Newb pack, benvenuto Starter Pack v2A quanto pare il buon vecchio lazy newb pack, un pacchetto di utility da affiancare a Dwarf Fortress, non sarà più aggiornato visto che l'autore sembra sparito nel nulla. So long, LNP!<br />
<br />
Al suo posto troviamo un sistema piuttosto simile chiamato Starter Pack v2 ideato dall'utente del forum official PeridexisErrant<br />
<br />
Potete trovare il link per il download nella discussione di riferimento <a href="http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076.0">QUI!</a><br />
<br />
Ringrazio l'utente gorregor di <a href="http://dfortressitalia.altervista.org/forum/index.php">Dfortressitalia</a> per la segnalazione. :)<br />
<br />
Tra le varie utility contiene: <a href="http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60287">Soundsense</a> (soundpack non incluso, scaricatelo dal sito ufficiale), <a href="http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138590">Picturefort</a> (un tool grafico per pianificare gli scavi con quickfort) <a href="http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=35931">Quickfort</a>, il suddetto tool per creare progetti per le fortezze, <a href="http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122968">Dwarf Therapist</a>, e tutti i più famosi tileset aggiornati.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-87394806419798859602014-07-28T13:37:00.000+02:002014-07-28T13:37:55.093+02:0040.05 out (con qualche aiuto esterno)Un altro giro di bugfix e ottimizzazione di tutto il sistema, per eliminare errori fastidiosi, più o meno gravi, e cercare di migliorare le performance del gioco.<br />
<br />
E' piacevole notare come si inizi a coinvolgere la community nel fixing del gioco, visto che sui post di toady iniziano a spuntare tra parentesi nomi di utenti del forum ufficiale che hanno collaborato più o meno intensamente all'enorme lavoro di fixing, ringraziamo tutti quelli che collaborano per fornirci la migliore esperienza di gioco possibile.<br />
<br />
<br />BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-52658890944698948402014-07-15T09:01:00.000+02:002014-07-15T09:01:05.766+02:0040.03, altro giro di fix con traduzione (a richiesta)Sono giorni frenetici per gli Adams che sono alle prese con la riparazione di numerosi bug, ciò purtroppo ha causato l'impossibilità di usare i salvataggi della precedente versione su questa; anche questa è una cosa che cercherà di risolvere col tempo.<br />
<br />
Fixato un crash provocato dalla schermata relazioni di certi personaggi storici, vecchi migranti e avventurieri migranti.<br />
<br />
Fixata clonazione dell'avventuriero dopo il ritiro<br />
<br />
Fixato crash provocato dalla rilevazione di alcuni siti a bassa popolazione<br />
<br />
Fixato un importante crash provocato dalle mura delle città<br />
<br />
Fixato un crash su un dialogo relativo ai commercianti di un sito<br />
<br />
Fixato un crash provocato da abitanti di un sito che viaggiano oltre i bordi della mappa dello stesso (credo di aver capito così)<br />
<br />
I bambini del mondo non appaiono più nella lista unità (con un associato crash della minimappa ora risolto)BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-77432882638836036192014-07-13T09:10:00.000+02:002014-07-13T09:10:43.528+02:00Una brutta sorpresa al risveglio (e 0.40.02)Ho il leggero dispiacere di comunicare che tinypic ha pensato bene di cancellare tutte le immagini uploadate sul mio blog, molte le ho conservate e pian piano le rimetterò online... Avviso giusto per comunicarvi che sto facendo di tutto per non far morire il blog.<br />
<br />
Inoltre Toady ha già apportato numerosi fix nella nuova versione 40.02 elencati qua sotto:<br />
<br />
<br />
Major bug fixes
<br />
<br />
Stopped autosave features from corrupting worlds (thanks to everybody that helped sort that out so quickly!)<br />
Made the game not crash when talking to a deity or shouting out in the wilderness
Fixed a crash from trying to actively block in the adventure attack menu<br />
Fixed the size bug where 9 of 10 young critters did not grow up beyond baby size (thanks Urist Da Vinci and so many others for all the work on that! I'd thank you all properly if I could do the archaeology to figure out how it was sorted out...)<br />
Fixed a crash that came sometimes when asking about the position of site forces<br />
Stopped a freeze that happened when swimming in deep water (that is, it locked up, not the part where you get encased in ice...)
<br />
<br />
Other bug fixes/tweaks
<br />
Fixed the tracking key in the SDL version so you should be able to do that with capital K now<br />
Added the short wait button to the adventurer manual -- you can use , instead of . to wait for one instant<br />
Made quarry bushes process to an edible leaf properly<br />
Typo when impersonating divine beingBloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-38772331000269326382014-07-09T08:08:00.000+02:002014-07-09T08:08:12.583+02:00DWARF FORTRESS 2014E dopo circa due anni di attesa, ecco la nuova, incredibile, release di Dwarf Fortress che arriva alla versione 0.40.01<br />
<br />
http://www.bay12games.com/dwarves/<br />
<br />
E per ora purtroppo è tutto. Mi scuso con tutti i lettori se in questo periodo non ho praticamente curato il blog o partecipato attivamente al forum di Carb ( che trovate a <a href="http://dfortressitalia.altervista.org/forum/index.php">questo indirizzo</a>) ma nell'ultimo anno ho avuto... casini vari, non entro nei dettagli.<br />
<br />
Tornando a DF, i più coraggiosi possono già scaricare la nuova versione dal sito ufficiale, ma sicuramente ci saranno presto i primi fix e aggiornamenti sui numerosi bug che stanno già segnalando i nostri colleghi d'oltreoceano sul forum ufficiale.
<br />
<blockquote>
It seems you shouldn't try to talk to your deity (crash) or block an attack (crash), and there are other crashes associated to having a fort that are under investigation. Having a larger world causes the calendar to lag a great deal (which also affects fort FPS) -- I have several angles on that, and until then trying a smaller world with a shorter history can make it go faster. There are other issues, like flying animals falling out of the sky, mystery babies appearing all over the place, no dwarf-sized equipment in places where it should be, cordial night creatures... I'll try to nab as many of these as possible as we go. It shouldn't be very long before the first fix release is up, depending on how long it takes to squash the worst offenders.</blockquote>
<br />
Come si può notare sul primo post di Toady One, già hanno individuato le prime cose da sistemare, auguro a entrambi i fratelli Adams un buon lavoro e una buona estate a tutti voi.BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-60489136461451382732014-06-03T12:02:00.000+02:002014-06-03T12:02:29.388+02:00Dwarf Fortress 2014 (nome provvisorio anche se probabile)Finalmente l'oracolo ha parlato, presto, tra meno di due mesi probabilmente, metteremo le nostre zampacce sulla nuova versione di Dwarf Fortress.<br />
<br />
Ecco il changelog con tutte le novità aggiunte:<br />
<br />
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Calibri; font-size: 24px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">This is the changelog for the version of Dwarf Fortress following 0.34.11th</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Calibri; font-size: 19px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Release was originally predicted March 2013**, now expected June 2914. </span><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Calibri; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-size: x-small;">(lol note by Raven)</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<br /></div>
<b id="docs-internal-guid-1dea129d-6128-4385-61f1-3a14c3a8e394" style="font-weight: normal;"><br /></b><br />
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Calibri; font-size: 32px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Combat and Movement*</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Movement and Attack speeds have been split</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Reaction moments (catching a swung fist)</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Lethality reduction</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• No immediate enemy recognition in cities to avoid fights to the death on the street</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Conflicts and conflict levels are tracked (lethal/nonlethal)</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Critters can enter a state of terror from lethal battle, especially if they’re likely to lose</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Enemies can surrender</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Draw and sheath weapons</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span></span><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ People in cities won’t appreciate it if your weapon is out.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Mode can be switched to non-lethal in object testing arena</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b><br />
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Sneaking</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Sound indicators/vision cones</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Running, creeping, walking, sneaking, as opposed to just walk and sneak</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ Need to accelerate</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ Sharp turns slow you down</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Vampires can sense creatures with blood.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ More generally, tags to sense arbitrary creature classes</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ can be attached via interactions/syndromes</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b><br />
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> Tracking</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Creatures leave tracks as they move unless they fly or are ghosts</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ Track descriptions depend on what left the track - feet, boots, turbans...</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Tracks can be found in their own vision mode</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Climbing*</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Climb up to branches, walls or down to ledges</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Can't climb smoothed walls or ice walls</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Jumping*</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Can grab onto tiles when jumping or falling</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /><br /></b><br />
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Calibri; font-size: 32px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Entity sites</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Demons</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Due to spoilers, Toady has revealed nothing about demon sites beyond that he has added them. Sites will contain ample amounts of randomly generated features however. </span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Goblins</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Central tower with pits and tunnels underneath</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Connects to first underground layer</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Trenches, tunnel entrances, watchtowers</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Prisons with prisoners and snatched children</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Troll-shearing pits</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Elf sites</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Orchards</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Trees with canopies as much as thirty tiles wide</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Dwarf Sites</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Hill Dwarves - farms and settlements on or near the surface</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Fortresses - connect surface and first cavern layer</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Deep sites - farms and settlements in the first cavern layer, below mountains</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Noble Hierarchy - the king rules a few dukes who each rule a few counts whose barony often includes a few towns with their own mayors.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Player fortresses can now be non-destructively retired.*</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span></span><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ Retired fortresses behave as NPC fortresses but retain other information</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span></span><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ Retired fortresses can be reclaimed.</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Other</span></div>
<ul style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<li dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"><div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">AI can now reclaim sites ruined during worldgen. Both during or after worldgen. </span></div>
</li>
<li dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"><div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">All megabeasts can now attack and sometimes occupy civilization sites.</span></div>
</li>
</ul>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ These occupied sites cannot be reclaimed by the AI, but can by the player.*</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ Retired fortresses can be reclaimed.</span></div>
<ul style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<li dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"><div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Civs will now continue to build settlements after worldgen, with some limitations. No roads or markets will be made in these post-worldgen sites</span></div>
</li>
<li dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"><div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Armies inhabiting foreign conquered sites can now alter the sites to some degree.</span></div>
</li>
</ul>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ Goblins will begin building trenches and small towers “in human villages, elf sites and dwarf hill sites that have been taken after some time passes”</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Calibri; font-size: 32px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Entity Groups</span><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> </span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Armies now exist on the world map and move about during play, and you can encounter their camps.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Bandits harass townspeople</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Invaders cause mayhem in conquered sites</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ Destroyed buildings, killed historical figures, things impaled on upright weapons...</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span></span><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ Killing their leader should often get them to leave</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Invaders have camps with tents for soldiers and large tents for their commanders.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Commanders chased out of their camp try to return due to their responsibility Soldiers patrol the camp, raise the alarm</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">ities</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Townspeople no longer know exact positions of lairs</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Entities have various “claims” to sites, rather than outright uncontested ownership every time.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Goblins will hunt down a civilization’s leaders and kill them, instead of just slaughtering indiscriminately. </span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-right: -63pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Calibri; font-size: 32px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Heritance</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Entity positions will be inherited as they do in worldgen.*</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Anyone who gets too old (as defined in the raws for their species) dies.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Conceptions occur periodically, and schedule a birth to be resolved at the appropriate time.</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Calibri; font-size: 32px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Personality and Conversation</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Personality*</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Dwarves, and other sentient beings, now have personal values which are based on their cultural values but may deviate.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Dwarves now have traits which may not be value-neutral.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Dwarves will have “dreams” or life goals</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span></span><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ creation of an artifact</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ taking over the world.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• People react to death depending on their personal traits</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">▬ may applaud or call you a murderer and spit at you</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Conversation revamp</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Time no longer paused while talking</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Rumors will spread among NPCs, which they can then relay to you.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Townspeople may lie to you, if their personality supports it.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Calibri; font-size: 32px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Other</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• New opening paragraph in Adventure mode depending on your starting situation.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Companions now join for specific purposes, and will leave afterwards.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Invaders can now jump and climb when assaulting a fortress. Some limitations apply*. </span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Multi-tile trees*</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Falling leaves and fruit</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Item clouds/spatter</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Verdana; font-size: 13px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">• Flowers</span></div>
<b style="font-weight: normal;"><br /></b>BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-74749601447370004222013-06-10T12:41:00.001+02:002013-06-10T12:41:37.037+02:00Non sono sparito (e due)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg21NOZwqQ3cAYRqbCLOcrCm7Qe6qWRl6DvaP-6S_d9JteISdL8OYM7Gv2F79oNRnxb06trCabjJP-HagDIi8msvTEA5KBj4JUDg2gDMo3nqCEMniOkU_mnAzTo_bEwXoxga7-uMpUs-2KD/s1600/1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg21NOZwqQ3cAYRqbCLOcrCm7Qe6qWRl6DvaP-6S_d9JteISdL8OYM7Gv2F79oNRnxb06trCabjJP-HagDIi8msvTEA5KBj4JUDg2gDMo3nqCEMniOkU_mnAzTo_bEwXoxga7-uMpUs-2KD/s320/1.png" width="180" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Giusto per dire che il Blog è ancora vivo e vitale, anche se ultimamente ho avuto tempo zero di scrivere...</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Purtroppo non so quando avrò il tempo di rimettermi a scrivere tutorial, ma finora le cose vanno abbastanza bene e il blog si dimostra utile, buona fortezza a tutti :)</div>
<br />BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-59448387903260229112013-04-11T10:49:00.000+02:002013-04-11T10:49:34.328+02:00Tanti auguri Dwarf Fortress Italia<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/proxy/AVvXsEgRt_aN2eqbqzbMG-eXavE7PdGvk7rtwtp5uAw_AhkgnLX-IybzJY3KsLAqXRFWLTIj7lpz91CLpkgw9Dt0vbDj2WJkiWY-NLe7oySC5LKGbtDOUfapKNNGEwy6vwiq=" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="132" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/proxy/AVvXsEgRt_aN2eqbqzbMG-eXavE7PdGvk7rtwtp5uAw_AhkgnLX-IybzJY3KsLAqXRFWLTIj7lpz91CLpkgw9Dt0vbDj2WJkiWY-NLe7oySC5LKGbtDOUfapKNNGEwy6vwiq=" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Circa un anno fa intrapresi questo lungo viaggio per trovare un luogo dove creare una nuova fortezza, viaggio ben diverso dai precedenti visto che ha riunito molti altri compagni, nani, umani ed elfi e altre bestie, con la medesima passione per la disfatta massacrante e spietata; losing is FUN, ancora per un altro giorno, ancora per un altro anno, ancora e sempre finchè il progetto andrà avanti noi saremo qui, a spaccare pietre, scavare canali, costruire ponti e difenderci dai goblin con le fidate balestre</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Dwarf Fortress prosegue il suo viaggio, e noi con lui.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Grazie a tutti quelli che ci hanno seguito finora e che continueranno a seguirci.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
=)</div>
<br />
<!-- Blogger automated replacement: "http://images-onepick-opensocial.googleusercontent.com/gadgets/proxy?container=onepick&gadget=a&rewriteMime=image%2F*&url=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FWJK1l0p.jpg" with "https://blogger.googleusercontent.com/img/proxy/AVvXsEgRt_aN2eqbqzbMG-eXavE7PdGvk7rtwtp5uAw_AhkgnLX-IybzJY3KsLAqXRFWLTIj7lpz91CLpkgw9Dt0vbDj2WJkiWY-NLe7oySC5LKGbtDOUfapKNNGEwy6vwiq=" -->BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-13375582619324731562013-03-30T10:44:00.000+01:002013-03-30T10:44:04.638+01:00News di Marzo<br />
Finalmente un bel post succoso, e molte notizie ancora più succose sul futuro sistema di combattimento; come potrete leggere, pur rimanendo un sistema a turni con le dovute pause, avremo la possibilità di effettuare numerose scelte che renderanno il combattimento contro uno o più nemici più entusiasmante e strategico, ma sarà comunque mantenuta la possibilità di automatizzare il tutto, semplicemente spingendo il personaggio contro il bersaglio, tuttavia la cosa ha lo svantaggio che non disporremo di eventuali bonus di iniziativa di cui invece il nemico potrà disporre...<br />
<br />
buona lettura :-)<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<br />
3 marzo<br />
<br />
Come ho accennato nel rapporto di inizio mese, intendo finire le modifiche al sistema di combattimento come primo progetto di questo mese, dato che le parti incomplete stavano creando casini con le insurrezioni. Ho modificato l'arena col nuovo sistema di conflitto in modo che si possa cominciare a combattere di nuovo, e ho sistemato un po' di bugs sui momenti di reazione. Ora ci sono un po' di cose che vanno ripulite e rese appetibili, e devo finalizzare il formato grezzo. Cose che riguardano più che altro problemi di visualizzazione e tempismo, specialmente per quel che concerne le azioni simultanee, ma voglio creare un sistema di carne non morta per mettere fine alle resurrezioni infinite (molta gente si era rotta di una ciocca di capelli nonmorta che ti attaccava quando combatti con un negromante ndRaven) e penso ci siano anche alcuni problemi col combattimento non letale. Una volta che tutto funzionerà, dovrò lanciare qualche combattimento in fortress mode per vedere come procede<br />
<br />
5 marzo<br />
<br />
Ho finito finalmente le opzioni base di attacco simultaneo oggi e ho speso un po' di tempo a dare doppie pugnalate a casse toraciche nell'arena con scintillanti daghe blu. Caricare funziona allo stesso modo ora, usando un'azione di movimento e un'azione di attacco, ma non dovrai più correre contro qualcuno per avere un bonus di iniziativa se hai una velocità che punta più o meno nella stessa direzione. Puoi settare una mossa per l'attacco o premere una mossa una volta che hai un attacco nella tua lista, e puoi comunque spingere il personaggio contro il bersaglio se vuoi evitare i menù.<br />
<br />
7 marzo<br />
<br />
Ora c'è una lista di vecchie meccaniche di combattimento che devono essere convertite al nuovo sistema di azione. Ogni turno di creatura funzionava con una singola variabile di ritardo che veniva usata un po' ovunque e molte azioni non di combattimento funzioneranno similmente nella prossima release, ma ci sono alcune attività di combattimento che dovrebber oessere convertite ora, per rendere il sistema più omogeneo, schivare, spingere l'arma nella ferita, quel genere di cose. In particolare, gli ultimi ritocchi che devo fare per le reazioni di combattimento, si basano sul rendere tutti i tempi intrecciati tra loro, e avrò bisogno di tutte le azioni di combattimento per evitare strane pause arbitrarie non notate dalle reazioni. Una volta che sarà più fluido, avremo una visione più chiara di quello che vogliamo dal sistema di combattimento. Si spera che sarà un sistema di combattimento che permetterà un salubre massacro di nonmorti. Credo che gli oggetti viventi debbano essere impolpati di default qualche volta, anche se tessuti decomposti dovrebbero essere più impolpabili... (qualche cambiamento per rendere più realistiche le resurrezioni nonmorte in sostanza)<br />
<br />
13 marzo<br />
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Tutte le azioni necessarie sono state convertite al nuovo sistema e il progetto attuale è di sentirsi soddisfatti da come il nuovo combattimento funziona rispetto ai tempi e momenti di reazione, almeno quel tanto che basta per proseguire. Attualmente è troppo vago riguardo al momento in cui potresti venire attaccato o chi viene attaccato per primo, ma ora che gli attacchi sono più veloci dei movimenti standard, il movimento durante il combattimento necessiterà di essere reso più sensibile alla situazione in modo che tu non finisca in colpi ripetuti e divenire troppo frustrato.<br />
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15 marzo<br />
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Ho creato alcuni indicatori che spuntano fuori durante il combattimento per mostrare quali azioni stanno avvenendo, e avrete alcune decisioni attive da fare riguardo il difendersi e contrattaccare una volta che mi riprenderò dall'influenza abbastanza da non aggiungere uno ziliardo di bugs per lavorare da ammalato. Credo che sia ancora possibile muoversi contro qualcuno per combattere, per non impegnarsi a pensare troppo durante il combattimento, ma sarai soggetto alle decisioni del computer e ci saranno altre decisioni potenziali da compiere. Nel complesso, le cose andranno un po' da pazzi dato che non ci sono molte pause nell'azione ma lo scorrere di essa dovrebbe essere vario e interessante, vedremo cosa succede.<br />
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21 marzo<br />
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Ieri sono riuscito a settare il menù di parata/blocco/schivata che ho citato l'ultima volta, funziona come un'estensione del vecchio shift-A menù "colpisci o compi una presa da wrestling". Come prima, dovrai avere possibilità di riflessi per fare alcune di queste cose quando sei attaccato senza dover settarle, ma non sarà molto efficace quanto compiere le scelte per rispondere in un certo modo (anche se deviare il colpo nemico con la propria arma dovrebbe ridurre pesantemente la possibilità di schivata) Compiere decisioni attive vi permetterà di contrattaccare o altrimenti ottenere un'apertura per prendere l'iniziativa. Anche i tuoi nani e i nemici che combatterai avranno accesso a ogni nuova caratteristica di combattimento e l'AI che useranno sarà la stessa AI che usi quando ti muovi contro un nemico (ovvero quando decidi di non utilizzare i nuovi menù e semplicemente spingere contro i nemici che vuoi combattere)<br />
Un altro effetto secondario dell'"azionificare" tutto (eh?) è che attaccare nemici multipli è estremamente più pericoloso ora; anche agli alti livelli di abilità, parare otto attacchi contemporaneamente con una sola arma non è più possibile, per esempio, mentre prima si poteva fare senza alcun effetto negativo. Schivare e spostarsi dalla propria casella sarà ancora possibile, e avere più attacchi in arrivo potrebbe essere una buona idea per scegliere questa opzione. Usare la propria arma in modo difensivo significa anche che non sta attaccando, anche se creare opportunità di contrattacco dovrebbe mitigare questo effetto e permettere di ribaltare le sorti dello scontro<br />
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27 marzo<br />
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Man mano che ho continuato a riparare il sistema di combattimento negli ultimi giorni, i momenti di reazione che ho aggiunto hanno finito per essere inclusi interamente nel nuovo sistema di menù. Tecnicamente parlando, il gioco si interromperà ancora quando premi pausa, se un nuovo attacco sta arrivando o se un nemico si muove nelle vicinanze. Quindi se vuoi giocare in maniera più immediata, puoi semplicemente aspettare finchè non accade qualcosa, e non verrai preso alla sprovvista prima che tu possa reagire, ma significa che non sarai il primo ad attaccare. Ho lavorato un po' sulla skill "observer" a riguardo, così otterrai più informazioni su attacchi in arrivo man mano che acquisisci più abilità in essa (altre creature otterranno le stesse informazioni) Ho anche risolto alcuni problemi di varia natura (giocando come un Oritteropo sono riuscito a aggrapparmi a un ciglio di un precipizio ma non potevo arrampicarmi, quindi non lo avrei afferrato con qualcosa, eccetera)<br />
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29 marzo<br />
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Oltre a sistemare un po' di bugs casuali e poco divertenti, ho inserito tutti i dati di movimento nei raws ora che quella parte del combattimento è sistemata. Le varianti di creature ora possono prendere stringhe di argomenti che rimpiazzano i markers di argomenti nelle definizioni delle varianti (gli argomenti sono differenti numeri di velocità in questo caso) L'uso delle linee delle variazioni puà anche essere reso condizionale su questi argomenti. Non c'è abbastanza risoluzione sul sistema di tempo del gioco per le velocità per rendere tutto chiaro, senza permettere che creature come i ghepardi utilizzino più di una casella per click di movimento. Sistemarlo non è facile come rendere i proiettili più veloci di una casella per click, in ogni caso le creature che dovrebbero essere più veloci di un nano o umano a velocità massima, sono molto più veloci alla loro velocità massima, mentre una creatura a velocità massima si muove molto più veloce della sua velocità di camminata, quindi sarà un miglioramento.<br />
BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-80150216172707973172013-02-28T08:16:00.001+01:002013-02-28T08:16:20.016+01:00News di Febbraio<br />
Come di consueto, partiamo con alcune considerazioni personali sullo sviluppo del progetto: la differenziazione e l'aggiunta di dettagli importanti come i dialoghi degli npc (che cambiano a seconda degli eventi dell'epoca) renderanno il gioco estremamente avvincente, ogni partita sarà degna di essere giocata a lungo, con più avventurieri, potremmo perfino ascoltare da altri le gesta che resero famosi i nostri precedenti personaggi. Non riesco a pensare a un futuro più roseo per la modalità avventura.<br />
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<a name='more'></a><br /><br />
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4 febbraio<br />
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I goblin sono incorporati nelle città conquistate, coi precedenti cittadini differenziati e piuttosto irrequieti. Devo ancora giochicchiare con i principali eventi di guerra e altre cosette, ma la prossima parte importante sarà parlare con uno dei cittadini della città conquistata che ora vive sotto il nuovo regime. Dovrà essere portato al punto da essere giocabile per avere qualche feedback e istruzione di guida<br />
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8 febbraio<br />
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Scamps compie quattro anni!!<br />
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(quella che segue è la cronaca di una guerra tra goblin e umani)<br />
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nell'anno 2 i Taut Evils, guidati dal demone Rafovi Larvaboil, hanno saccheggiato la capitale dei nani. Il malvagio eroe Olngo Scourgewet ha ucciso in duello la regina dei nani e scuoiato il sindaco, mentre Larvaboil ha ucciso parecchi civili tra cui i genitori del neonato Bembul Matchspear. Alcuni anni dopo questi viene rapito da Dang Demonnotched e cresce come un tosatore di troll nelle segrete di Greyhexes, lavorando insieme al figlio di Olngo, Usbu Flyroars e degli umani rapiti da Dang, molte morti in quella guerra ma Bembul sopravvisse..<br />
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Anni dopo, al tempo in cui si svolge la nostra storia, nella piccola cittadina mercato di Meadowabbeys ora sotto il controllo dell'Overlord nano Bembul Matchspear, comandante dell'armata di goblin che ha conquistato la città nel pomeriggio precedente. C'erano cinque umani tra loro, tutti rapiti da Dang in tenerà età dai villaggi vicini. Sembra che fossero felici di visitare il tempio dell'Odio, costruito dagli umani per omaggiare la dea della Miseria. Anche Bembul è stato rapito in tenera età e quindi non venera nessuno delle divinità dei nani. Con lui c'erano il suo compagno di tosatura Usbu, figlio dell'eroina della scorsa guerra Olngo e di Ozud, un cacciatore di panda giganti e uomini mantide. L'armata dei goblin conta 50 elementi (notevole per l'anno 21) e ha preso meadowabbeys di sorpresa (il che significa che in questa release non ci sono combattimenti tra armate -.-) Bembul rimane nella roccaforte, mentre gli altri pattugliano la città e si riuniscono nella simil-taverna usata per raggruppare soldati, cacciatori, scouts eccetera<br />
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E questo per ora è tutto, con alcuni bug sistemati, posso finalmente aggiungere i dialoghi ai cittadini inerenti la loro amara situazione attuale, si spera che parleranno delle singole figure storiche arrivate recentemente. Attualmente i goblin non hanno dialoghi particolari, si rifiutano di parlarti quando ti rivolgi a loro;<br />
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10 febbraio<br />
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raro momento di blocco! le informazioni e le meccaniche per l'insurrezione contro gli occupanti sono più o meno le stesse per il ruolo di criminale che verrà inserito più avanti nell'adventure mode; l'attuale sistema criminale del fortress mode è più che sufficiente per il momento, quindi non aggiungerò il ruolo di ladro nell'adventure mode per ora. In ogni caso, i tuoi sforzi contro i goblin saranno dipendenti da chi ti vede e a chi parli, e a chi avranno la possibilità di parlare,quindi non conta solo l'invisibilità ma anche la discrezione...<br />
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15 febbraio<br />
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Ho deciso che devo inserire le conversazioni nel gioco effettivo in modo che possa dire a una intera stanza piena di gente le mie gesta ma senza stravolgere tutto. Il baratto rimarrà un'attività istantanea per esempio. questo lavoro permetterà di spargere le notizie in maniera più soddisfacente (piuttosto che dire una cosa a una persona e vedersi quel fatto conosciuto da ogni singolo abitante istantaneamente, anche se succederà comunque in minima parte)<br />
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20 febbraio<br />
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Il nuovo sistema di conversazione funziona abbastanza bene, ogni argomento richiede un passo, quindi il tempo passerà durante una conversazione. Fatti che ti riguardano o notizie che senti, vengono recepite automaticamente e puoi ignorarle o farne cenno a chi stai parlando, per ora questi fatti riguardano ogni singolo lupo accoppato nella foresta, quindi si dovrà mettere mano alla lista di argomenti per selezionare solo quelli di una certa importanza..<br />
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22 febbraio<br />
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Il prossimo passo per l'insurrezione è esaminare cosa significa per qualcuno unirsi a voi. Dato che ora non viaggerete solo con esperti guerrieri ma anche con sarti armati di forchetta, voglio tenere traccia del perchè sono con voi in modo che possano andarsene dopo la battaglia anzichè partire per ammazzare dei draghi. Ho introdotto una nuova classe di accordi e un nuovo collegamento di figure storiche che tiene traccia dei vostri compagni più approfonditamente, includendo il tipo di accordi che sono stati presi affinchè voi viaggiate assieme. Questo li renderà meno illogicamente fedeli e più autonomi, al livello di iniziare a protestare sul perchè entriamo in una cava se i goblin da accoppare sono in città per esempio. Queste aggiunte chiaramente aumenteranno anche i possibili lati negativi di una tale libertà, come per esempio il classico "npc che sparisce con la mia roba", io cercherò di fare attenzione ma voi fate altrettanto..<br />
Il sistema di accordi verrà usato anche per assoldare mercenari.<br />
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26 febbraio<br />
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Recentemente stavo in una roccaforte con un eroe con skill pompate, accoppando il regnante goblin del posto con una lancia e vedendo cosa succedeva. Ora che le entità prendono decisioni attraverso il loro leader e che la gente fa pretese su posizioni di comando vacanti, il mio progetto è inserire un intervallo di tempo in cui una entità ha una decisione da prendere, il leader è impossibilitato a prendere decisioni e si arriva a un momento di sconforto; questo crea delle voci nella loro entità riguardanti il leader mancante, voci inerenti questo fatto escono fuori anche quando raccontate a qualcuno di questa uccisione o quando qualcuno assiste al fatto e riesce a fuggire dall'area. Per l'occupazione militare dei goblin, questo fatto potrebbe essere una condizione che li spingerebbe a lasciare la città, specie in questa release dove devo forzare un po' la mano in questa direzione. Questa volta, vi daranno la caccia le pattuglie di zona esclusivamente prima che arriviate al capo, se state creando problemi prima che riusciate a ucciderlo. In futuro sarà diverso probabilmente ma voglio mettere in atto alcuni scenari funzionali prima che le meccaniche che li generano si sviluppino.<br />
C'è anche il problema del cadavere e di chi lo trova, che è un po' diverso in sostanza da quanto accade nel fortress mode, il problema si pone quando nessuno assiste all'uccisione e nessuno trova il cadavere prima che lasciate l'area, a quel punto non è più possibile delineare con esattezza la posizione degli abitanti di quella zona, ciò porta alla scoperta quasi automatica del cadavere (e a tutto ciò che ne consegue); ma in futuro potreste voler fare in modo che il cadavere non venga trovato per un po' se viene nascosto in una locazione piuttosto disabitata. Attualmente, anche se in qualche modo non si scopre il cadavere, l'entità goblin capirà di avere il seggio vacante e si comporterà di conseguenza, continuerà a generare pattuglie da mandare sulle nostre tracce ma ciò richiederà tempo.<br />
BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-89013714485224767682013-02-08T17:08:00.000+01:002013-02-08T17:08:42.439+01:00Dwarf Fortress Medical DivisionL'ospedale in Dwarf Fortress è una funzione supplementare per allungare la già breve vita dei poveri nani vittime di eccessivo FUN; tuttavia al momento della stesura di questo tutorial (v. 34.11), questa feature è funestata da un enorme numero di bug, non molto gravi come in passato ma che comunque rendono l'utilizzo della stessa, piuttosto difficoltoso; tuttavia è possibilissimo creare un ospedale ben strutturato, e soprattutto con alcuni accorgimenti che eludano i suddetti bug.<br />
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<a name='more'></a><br />
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<b>CREAZIONE DI UN OSPEDALE</b><br />
<b><br /></b>
L'ospedale è una zona, quindi premiamo <b>i</b> e creiamo una zona, e definiamola come ospedale premendo <b>h</b>.<br />
Tuttavia, l'ospedale, a differenza delle altre strutture, richiede un minimo di pianificazione logistico-strutturale; per esempio <b>DOVE </b>posizionarlo? molti giocatori preferiscono metterlo vicino alla superficie, o comunque vicino ai luoghi da cui potrebbero arrivare i nemici; se la vostra fortezza ha accesso alla superficie allora sarà a rischio di assedi da parte dei goblin e dopo un assalto probabilmente avrete dei feriti che necessitano di cure urgenti, quindi l'ospedale va messo il più vicino possibile ai luoghi di battaglia.<br />
<br />
Altra cosa fondamentale è l'acqua: un ospedale necessita di un pozzo con una cisterna di almeno due (DUE) livelli di profondità, per evitare che l'acqua si sporchi di fango (e quindi aumenti il rischio di infezione, di cui parlerò in seguito), quindi quando create un pozzo, assicuratevi di fare un doppio channel col vostro minatore e deviate nella cisterna l'acqua di un vicino fiume; oppure attingete all'acqua di una caverna, ma occhio alle visite sgradite...<br />
<br />
Passiamo ora al <b>COSA </b>un ospedale deve avere:<br />
- prima di tutto dei letti dove i malati potranno riposare (notabene, detti letti sono spesso preda di potash maker scrocconi che li usano per farsi un pisolino... create un dormitorio o stanze sufficienti per tutti i nani se non volete trovarvi coi letti occupati dagli scrocconi)*<br />
- poi dei tavoli operatori, ovvero dei semplici tavoli (senza sedie vicino altrimenti li useranno per desinare...); la wiki consiglia di posizionarli vicino ai letti in modo tale che possano facilmente spostare il paziente conclusa l'operazione<br />
- oltre ai tavoli per scopi chirurgici, occorrono anche le traction benches, ovvero tavoli per servizi ortopedici, consistono di un normale tavolo e di una corda, o catena per immobilizzare i pazienti mentre l'ortopedico.... gli raddrizza le membra annodate o spezzate da un troll a mani nude (!); si costruiscono in un mechanic workshop. Anche questi piazziamoli vicino a un letto.*<br />
- contenitori per le scorte mediche; sinceramente se ne può fare a meno di questo passaggio perchè anche in questo caso c'è un bug interessante e divertente...* In ogni caso non sono neanche strettamente necessari perchè un medico va a prendere direttamente dalle stockpile quello che gli serve.<br />
<br />
Ora bisogna parlare di <b>CHI </b>dovrà operare nell'ospedale.<br />
Per prima cosa nel menù <b>n</b>obiliare nominate un <b>chief medical dwarf</b>, sarà il nano più importante dell'equipe ospedaliera, quello adibito a fare le diagnosi e gestire quindi il seguente lavoro medico; la skill adibita a tale compito è Diagnostician, e il suo livello influisce solo sulla velocità di esecuzione del compito, quindi potenzialmente chiunque può diventare un eccellente diagnostico... basta fare un po' di pratica... =)<br />
<br />
In seguito bisogna attivare su qualche nano le seguenti skill mediche: Surgeon - Suturer - Wound dresser - Bone doctor - Feed patients/prisoners - Recovering wounded; le ultime due sono attive di default su tutti i nani, poichè riguardano il soccorrere i feriti e portare cibo e acqua agli infermi e ai prigionieri. Attivate queste skill a molti nani, anche in questo caso il livello della skill influisce solo sulla velocità dell'operazione. Chiaramente, più velocemente un nano viene soccorso e curato, più probabilità ci sono che sopravviva.<br />
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<b>DIAGNOSI DELLE FERITE, SINTOMI E ALTRI MALESSERI</b><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdypAjXiGjk6-rLDqhhXrX1gLtNTBnTrYsUcyEqVGnv6nWLYtK81MSQpxrc8KkSeVIbAs-I1cIC1JD6BKpC5F7SrmsEKk0I0ahyphenhyphenKuHetBTKgBy4y5XXmShnnid_rgs-8tgJHIm1zDRxr6F/s1600/Cattura.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="47" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdypAjXiGjk6-rLDqhhXrX1gLtNTBnTrYsUcyEqVGnv6nWLYtK81MSQpxrc8KkSeVIbAs-I1cIC1JD6BKpC5F7SrmsEKk0I0ahyphenhyphenKuHetBTKgBy4y5XXmShnnid_rgs-8tgJHIm1zDRxr6F/s320/Cattura.JPG" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
(qualora l'immagine sia poco visibile, può essere visualizzata a <a href="http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Wound">questa pagina</a> della wiki)</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Ci sono 5 gradi di gravità per le ferite, dalla meno grave alla più grave (perdita dell'arto o della funzione)</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Le ferite vengono create in maniera estremamente dinamica e coerente con la causa, una frana può creare difficoltà respiratorie per la polvere che si solleva ma anche varie contusioni leggere, fino alle fratture, danni da perforazione possono creare lesioni interne ed emorragie, mentre armi da taglio possono mutilare le membra. Ci sono effetti particolari derivanti da ferite più o meno gravi, vediamole nel dettaglio:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
- ARTO MANCANTE: come il nome suggerisce, a seguito di uno sfortunato (FUN) incidente, la vittima ha perso l'uso di un arto, questo può pregiudicare la sua capacità di movimento (se è una gamba, avrà bisogno di una stampella, crutch, per deambulare, e la velocità di movimento dipenderà dalla skill crutchwalking) o di combattimento e lavoro (senza un braccio non potrà impugnare oggetti che necessitano di essere trasportati con ambedue le mani, niente braccia meccaniche con un cannone o lame incluse in dwarf fortress)</div>
<br />
- PERDITA DI UNA FUNZIONE: viene indicato in azzurro un danno che altrimenti verrebbe indicato sotto la categoria ROTTO o DANNEGGIATO; per esempio un danno a un occhio viene indicato con questo colore, e può essere temporaneo o permanente. Questo tipo di diagnosi si rileva anche a seguito di danni a nervi motori, un nano con un nervo della gamba danneggiato per esempio perderà la capacità di stare in piedi, con tutte le conseguenze facilmente immaginabili. I danni alla spina dorsale sono tra i più seri, perchè compromettono l'uso di tutte le funzioni inerenti parti del corpo sottostanti la parte danneggiata, un danno all'altezza del collo per esempio può impedire l'uso dei polmoni, portando alla morte per soffocamento.<br />
<br />
- CICATRICI: non tutte le ferite si rimarginano completamente, oltre ai succitati danni spinali, abbiamo le cicatrici, che vengono elencate nel menù thought and preferences, esse generalmente non hanno conseguenze gravi, a meno che non siano sulle parti del corpo usate per afferrare armi e oggetti (si insomma, le mani)<br />
<br />
<b>TERAPIE (CHIRURGICHE E NON) EFFICACI (E NON)</b><br />
<br />
Ok, abbiamo un chief medical dwarf, abbiamo dei feriti, e ora? cliccate z e poi andate sull'health menù, oppure selezionando un nano premete w per vedere la schermata delle ferite.<br />
<br />
- le ferite alle ossa in genere vengono trattate dai bone doctors, usando bende e filo per fasciare l'arto fratturato, immobilizzandolo con schegge di legno (splints) e con ingessature (casts), una traction bench in genere è necessaria per il trattamento; durante la cura il nano generalmente perde temporaneamente la capacità di usare l'arto; fratture composte richiedono anche l'intervento di un chirurgo. Sono causate da danni contundenti.<br />
<br />
- le ferite a muscoli e tessuti vengono curati dai chirurghi e dai "suturer"; i secondi in special modo rattoppano la ferita col filo e fermano eventuali emorragie, infine un wound dresser fascia la ferita con bendaggi; anche in questo caso si può perdere temporaneamente una funzione di impugnare oggetti. Sono causate da danni da taglio.<br />
<br />
- danni a organi interni vengono trattati dal chirurgo per poi essere suturate, sono ad alto rischio di infezione (vedi sotto). Causate da armi perforanti come lance e frecce.<br />
<br />
Durante la degenza generalmente un nano riposa nel letto dell'ospedale e altri nani devono portare loro acqua e cibo per mantenerli in forze (i nani ammalati non bevono alcool, ciò pregiudica il loro umore, allietate le corsie con decorazioni, magari aiuta..); il labor corrispondente è feed patients/prisoners, assicuratevi che molti nani sfaccendati lo mantengano attivato, mentre magari disattivatelo a nani che vorrete mantenere impegnati in mansioni più importanti, come i produttori, i nobili, le sentinelle eccetera.<br />
<br />
<b>RISCHIO DI INFEZIONI</b><br />
<br />
Uno dei rischi maggiori, a lungo termine, di una ferita, può essere il rischio di ammalarsi per una infezione; qualsiasi ferita aperta può provocare una infezione in un nano, che può manifestarsi anche dopo mesi di distanza; le cause sono molteplici:<br />
ferite non pulite<br />
ferite pulite con acqua proveniente da una fonte d'acqua stagnante<br />
ferite pulite con acqua proveniente da una fonte con fango (vedi sopra, creare un pozzo profondo due livelli per evitare questo problema)<br />
ferite pulite senza sapone<br />
<strike>sfortuna</strike> FUN<br />
<br />
<b>ATTREZZATURE OSPEDALIERE</b><br />
<b><br /></b>
- traction benches, ne ho parlato all'inizio del tutorial<br />
<br />
- casts, le ingessature si ottengono con plaster powder, per immobilizzare gli arti fino a completa guarigione; il gypsum plaster si può richiedere a una carovana o produrre in loco se si hanno gypsum, alabaster, selenite o satinspar, e vanno bruciate in una kiln, un forno utilizzabile da un furnace operator, la polvere così ottenuta si stiva in una sacca vuota (bag)<br />
<br />
- Stecche (splints), servono a immobilizzare gli arti in caso di fratture, da usare come facile alternativa al gesso; un nano con le stecche può comunque utilizzare l'arto infortunato, sempre che non abbia altri danni che ne pregiudichino le funzionalità; si possono fare in legno da un carpenter, o in metallo da un blacksmith<br />
<br />
- Stampelle (crutch), permettono a un nano infortunato di camminare qualora una o entrambe le gambe. Ottenibili creandole ad un carpenter workshop<br />
<br />
- Sapone, elemento molto importante in un ospedale poichè, come è stato detto, abbassa notevolmente il rischio di infezione in caso di ferite aperte. La creazione del sapone è piuttosto macchinosa, quindi andiamo per livelli: per prima cosa serve cenere (ash) ottenibile da un wood burner e bruciando legna in una wood furnace; dopodichè va trattata in una ashery per creare soda caustica o lisciva (lye)*; come secondo componente si può utilizzare il grasso animale ottenuto dalla macellazione di una creatura e trasformato in sego (tallow) nella cucina (kitchen), o, <u>in alternativa</u>, rock nut oil che si ottiene dal quarry bush; piantate detta pianta sotterranea, poi utilizzate il farmer workshop col comando "process to bag" e ovviamente con una sacca, per ottenere foglie di quarry bush e una rock nut (il seme); triturate i semi da un nano <b>miller</b> a una Quern (servirà un'altra sacca se non vado errato) per ottenere rock nut paste; infine va pressata da un nano <b>presser</b> a una screw press (costruibile con due meccanismi) per ottenere finalmente il rock nut oil. Queste informazioni non solo vi permetteranno di esplorare labor finora mai utilizzati, ma amplieranno la vostra dispensa e conoscenze culinarie, in quanto le quarry bush leaves ottenute all'inizio del procedimento, sono un eccellente e abbondante ingrediente per prepared meals da cucinare. Ma stavamo parlando del sapone... Una volta che avete il Lye e il tallow (o il rock nut oil) costruite un soap maker's workshop e ordinate una barra di sapone che un nano soap maker provvederà a creare.<br />
<br />
Curiosità sul sapone: effettivamente i primi detergenti della storia si ottenevano con l'utilizzo di cenere e grassi animali o vegetali<br />
<br />
<b>CONSIGLI UTILI PER UN OSPEDALE EFFICACE</b><br />
<br />
- A causa di un bug vecchio di anni, i nani tendono a riempire i contenitori dell'ospedale con tessuti presi da chissà dove (carovane elfiche); per cui il primo consiglio utile è quello di NON utilizzare e piazzare contenitori nell'ospedale, i medici prenderanno il necessario dai vari stockpile della fortezza, allungherà un po' le terapie ma sempre meglio che avere una guerra cogli elfi per furti ripetuti... (un consiglio utile, create stockpile vicino l'ospedale, che non accettino barili o ceste (bin) in modo da tenere sotto controllo l'ammontare delle scorte)<br />
<br />
- il sapone non è indispensabile per curare un nano ma riduce di molto il rischio di infezioni; anche un pozzo aiuta (con almeno due livelli d'acqua, attenzione non parlo di livelli di profondità nella casella ovvero 2/7, parlo di livelli Z della fortezza)<br />
<br />
- cosa utile è attivare le skill mediche alla maggior parte di nani inutili nella fortezza, in modo che le cure vengano prestate il più rapidamente possibile, inoltre distinguete tra medici e infermieri, le skill recovery wounded e feed patients non vanno attivate sui nani che si occupano di operare i pazienti, per ottimizzare i tempi. Per i più pignoli, scegliete gli infermieri tra i nani che amano aiutare il prossimo, potete accorgervene dal menù thought and preferences.<br />
<br />
- qualsiasi tipo di filo e tessuto può essere potenzialmente usato nelle operazioni chirurgiche, si avete capito bene, anche QUEL tipo di strand... il consiglio che vi do è quello di forbiddare le scorte per utilizzarle quando sarà necessario.<br />
<br />
<b>IL GRANDE LISTONE DEI BUG NOTI</b><br />
<br />
Il main event di questo tutorial, ovvero tutti i principali motivi che mi hanno spinto a non creare un ospedale nella fortezza, alcuni sono facilmente risolvibili con un abile workaround, per altri meglio aspettare un fix adeguato.<br />
<br />
- I letti dell'ospedale attirano i pigroni come mosche sul miele (o come goblin a una fortezza nanica...)<br /><br />
- se non piazzerete il letto ospedaliero vicino al tavolo operatorio, lo spostare il paziente sul letto se questo è distante potrebbe svegliarlo, cancellando il lavoro e creando qualche problema, si risolve come detto mettendo il letto e il tavolo adiacenti.<br />
<br />
- come detto, i contenitori dell'Ospedale non tengono conto dei limiti massimi di scorte che dovrebbero accettare, e una volta piazzati, tutti i nani si precipiteranno a infilarci dentro fili e tessuti dalla fortezza, e anche dalle ceste dei mercanti (rubandole), è consigliabile evitare per il momento l'utilizzo dei contenitori e arrangiarsi con gli stockpile<br />
<br />
- a volte può capitare che un ferito lasci anzitempo l'ospedale, o che si rifiuti di andarci, lo chiamo il bug del "è solo un graffio"<br />
<br />
- a proposito di graffietti, un'unghia rotta non può essere curata, e il nano può morire di infezione a causa di quella minuscola ferita<br />
<br />
- a volte un nano si incastra nella traction bench, rimuovetela e ripiazzatela<br />
<br />
- a volte un nano a riposo a letto non riceve cibo e acqua per ignoti motivi, rimuovete e ripiazzate il letto per risolvere questo problema.BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-41845971964503423322013-01-27T11:28:00.002+01:002013-01-27T11:28:39.131+01:00News di GennaioRingrazio Stramon1um del forum <a href="http://dfortressitalia.altervista.org/forum/index.php">dfortressitalia</a> per l'aiuto nella traduzione.<br />
Il lavoro sulle AI delle varie creature del mondo di Dwarf fortress procede speditamente, ancora una volta viene dimostrata la cura maniacale che questo gioco offre anche negli elementi meno importanti; ogni personaggio del gioco è una figura storica con una sua storia e una famiglia, che un giorno potrebbe avere un ruolo fondamentale nella storia del mondo creato completamente in maniera casuale (oppure cadere in disgrazia per mancanza di eredi)<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
15 gennaio:<br />
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Sto lavorando ora alle perlustrazioni dei gruppi di goblin attorno alla città, alla caccia dei loro capi e sto cercando anche di impedire alla gente di fuggire. Come sempre, riguardo tutte queste modifiche al sistema degli eserciti, il tutto deve avvenire in 3 livelli: da molto molto lontano, in cui niente viene caricato e calcolato, quando la mappa del sito è generata ma le caselle ancora non sono state create, e quando una porzione di caselle sono state create, perchè il giocatore è sul posto. Quando il leader del gruppo sarà trovato e eliminato in qualsivoglia maniera, toccherà al sistema di successione e così via. Quando tutti avranno finito di muoversi ci sposteremo in un posto più tranquillo, e saranno posti che di sicuro non vorremo visitare a meno che non ci sentiamo dei veri eroi.<br />
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19 gennaio<br />
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Ho avuto bisogno di aggiungere più informazioni sulle coordinate di tutte le figure storiche attive, che sono dovute essere rispettate un po' ovunque, e ciò ha richiesto grossomodo una giornata. Comunque ora potremo dare la caccia un po' a tutte le persone, anche se non sono in viaggio. Sto anche lavorando ad una modalità di debug che mi permetta di "nascondermi" e di osservare in anteprima tutti gli eserciti, dato che non è semplice ottenere un quadro completo nella modalità stardard di gioco. Non sono ancora sicuro se sarà utilizzata direttamente più tardi, ma almeno è una buona occasione per pensare a questo genere di cose. Il prossimo obbiettivo concreto è quello di far ragionare i goblin sul controllo dei villaggi collegati alla città che stanno conquistando simultaneamente, in modo che essi possano ancora nutrire i loro prigionieri umani, quando l'uso del cibo diventerà attivo (almeno alcuni di loro, visto che le città più grandi dipendono dal cibo che proviene da molto più lontano).<br />
<br />
25 gennaio<br />
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Ho lavorato per lo più sulle armate e sul loro sistema di ricerca del percorso sulla mappa nei pressi dei siti, che ha varie aree in cui la risoluzione aumenta e diminuisce (come ad esempio nei pressi delle città, NdRaven), quindi un'armata può essere "in città" in un momento, e in "specifiche sezioni della città" il momento successivo, ed essi devono essere capaci di adattarsi a tutto questo senza andare in confusione e senza sovraccaricare il processore con le indecisioni. Era soddisfacente vedere le squadre che camminano intorno alla mappa della città mezza zoomata,svoltare agli incroci e attraversare ponti. Questo non dovrebbe influire in alcun modo sulla velocità e fluidità nella modalità fortezza, in quanto le città non vengono caricate in quella modalità (quindi usa semplici algoritmi per gran parte dei movimenti, e posso rendere la cosa ancora più semplice all'occorrenza.), e anche l'adventure mode sembra che sia abbastanza veloce, dato che in quella modalità il tempo scorre più lentamente, e simili calcoli sono più rari<br />
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___________________<br />
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per questo mese penso sia tutto, in caso nel prossimo articolo dedicato alle news inserirò anche altre news; per quanto riguarda i tutorial, il prossimo penso che sarà incentrato sul sistema di cure e l'ospedale, anche se in maniera piuttosto semplice e basilare, non avendo mai affrontato quella meccanica nelle mie fortezze.BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-43248972378998902182013-01-15T16:16:00.002+01:002013-01-15T16:16:28.084+01:00Un buon inizio 2013 a tutti i NaniAnche se ormai siamo a metà gennaio.. Ecco alcune news fresche sulla futura nuova release di Dwarf Fortress, mancherebbe solo una data di uscita ma allo stato attuale è difficile dirlo...<br />
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<a name='more'></a>19 dicembre 2012<br />
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il lavoro per riprendere il comando di fortezze abbandonate sta andando bene, abbiamo ancora alcune cose da fare riguardo le fortezze, le caverne dei coboldi, per quanto riguarda i siti, ma dopo mesi di lavoro penso che mi sto dedicando un po' troppo alle mappe, quindi le finiremo dopo, poco prima della release. Penso che la più grande feature non iniziata sia la gestione delle nascite, morti e successioni nel mondo dopo che il gioco è iniziato, vedrò quindi che posso fare per concludere il mese. Quindi potremo iniziare il nuovo anno con una visione abbastanza chiara di ciò che è completo e cosa no.<br />
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22 dicembre 2012<br />
<br />
la morte viene prima della nascita, se ve lo stavate chiedendo.. Ci sono migliaia di creature nel mondo che devono essere gestite sotto questo punto di vista, quindi si crea uno schema a inizio anno che controlla ogni persona che muore di vecchiaia nel vostro forte. Poi potremo iniziare con le malattie ma ora come ora è solo una semplificata visita dell'uomo con la falce che avviene quando le persone non sono caricate (credo intenda in un momento di transizione come quello da un anno all'altro.. ). Sto avendo un assaggio della gestione di tutti i dati post generazione del mondo e ho dovuto riscrivere varie parti di codice per la tabulazione delle creature nelle armate e nei siti ma sembra che muoiano in maniera corretta per ora<br />
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25 dicembre 2012<br />
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è il giorno ideale per aggiungere le nascite nel mondo. Gestisce i concepimenti nel mondo e conseguentemente queste aggiungono le nascite alla tabella delle creature (con ovvio riguardo ai limiti di popolazione scelti nei parametri di creazione del mondo per evitare la sovrappopolazione). Per il momento usa solo le coppie già esistenti, quindi in seguito dovremo gestire l'instaurarsi di nuove relazioni, e anche gestire il controllo di bambini che arrivano all'età adulta<br />
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3 gennaio 2013<br />
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I bambini crescono e nuove relazioni sentimentali nascono nel mondo, con conseguente aumento delle nascite. Non sempre è possibile, come ad esempio nei siti più piccoli, i quali devono rivolgersi alla rete di commercio a volte. I membri di una nuova coppia non ancora si spostano di sito però; sistemerò questa cosa con la successione delle cariche , prossimamente, così vedremo vari viaggiatori quando sarà completata. In futuro il mondo non sarà solo un' agitata massa di attività e sarà buono per la modalità fortezza specialmente per avere rimpiazzi quando date persone periranno di vecchiaia, in modo che si possano avere più partite consecutive nello stesso mondo con lo stesso grado di coinvolgimento.<br />
<br />
6 gennaio 2013<br />
<br />
Sono al lavoro sulla successione delle cariche e posizioni di rilievo (con sostituzione delle posizioni vacanti). Riconoscerà quando la successione è necessaria e proverà ad organizzare le cose in maniere ordinata e io setterò un sistema di rivendicazione che teoricamente permetterà a più di una persona di concorrere a una medesima carica (per esempio più conti nanici che aspirano a diventare il nuovo regnante se il trono è vacante..) Rivendicazioni competitive ancora non hanno una risoluzione e dovrò lavorare su liste di nomina. Probabilmente dovrò specificare alcune delle posizioni nei file raw, dato che non vogliamo vedere dei bookkeeper in ogni sito nanico...<br />
<br />
13 gennaio 2013<br />
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Abbiamo visto un assaggio di tutto quello che vedremo nella prossima release. Stavo dando un'occhiata alla pianificazione e mettere un po' di ordine tra i problemi che vanno controllati; ovviamente sono molti. L'idea attuale è tornare alle invasioni goblin e fare in modo che occupino le città anzichè distruggerle e poi penserò a problemi inerenti i banditi che minacciano le città, e così via<br />
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__________<br />
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<br />
Concludendo, l'argomento del mese sembra essere il sistema successorio e relazionale delle varie creature del mondo di gioco, in futuro avremo un mondo ancora più "vivo" sotto questo punto di vista, con umani, elfi, nani e altre creature, che instaurano relazioni sentimentali, concepiscono figli, i quali a loro volta cresceranno, educati dai loro genitori, e prenderanno il loro posto (si spera) nella società; quindi sarà logico pensare che in una civiltà nanica sarà ampiamente probabile che il nuovo regnante succeduto a quello precedente, passato a miglior vita, sia un suo parente stretto..<br />
<br />
Un paio di righe le dedico a Carb e allo staff del forum che si sta facendo un mazzo così per tenerlo pulito dall'ondata di spammers che lo ha invaso ultimamente, facciamo sentire la nostra voce, e non temete, a breve probabilmente risolveremo questo problema per garantire un luogo confortevole dove discutere del vostro gioco preferito :)<br />
BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-45178798763086565442012-12-20T06:28:00.001+01:002012-12-20T06:28:27.739+01:00Buone feste natalizie da Dwarf Fortress ItaliaCari amici, le feste sono ormai alle porte, ma instancabile come i nostri nani, Toady prosegue il suo lavoro per rendere il mondo di Dwarf Fortress sempre più zeppo di FUN e di vita; ecco le news delle ultime settimane...<br />
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<a name='more'></a><br /><br />
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19/11<br />
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Dovrei finire gli insediamenti collinari stanotte, le zone più grandi sono per il barone (se ce n'è uno), per il sindaco, e per la birra (non è ancora tempo per fare le taverne, quindi i nani bazzicano in queste zone ubriachi e sfaccendati); dopo questo, inizieremo coi siti profondi che saranno i primi siti che dovranno avere a che fare con gli strati sotterranei e le caverne nell'adventure mode.. sperando che non ci siano troppe frane..<br />
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21/11<br />
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sto lavorando sui siti profondi, il che dovrebbe contribuire al lavoro sulle fortezze, visto che le basi di design per le zone residenziali e industriali sono pressocchè le stesse. I siti sotterranei occupano aree molto più grandi delle fortezze, aree come quelle delle città umane, 17x17 tasselli di mappa e molto di questo spazio sarà occupato dalle fattorie nelle caverne ma spero di creare qualcosa di diverso da una specie di villaggio umano sottoterra. Ricordiamo che questi siti non sono utilizzabili col Reclaim, quindi le fattorie non andranno a cozzare col sistema a tempo compresso delle fattorie nel fortress mode. Oltre alle succitate zone residenziali, laboratori manifatturieri e fattorie, ci saranno anche zone minerarie e di stoccaggio. Alcuni di questi siti avranno un barone e quindi zone extra per loro.<br />
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26/11<br />
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Sto sistemando la mobilia nelle piccole camere da letto dei nani. A differenza dei villaggi umani, non tengono cibo nelle loro stanze ma usano la zona di deposito, come nel fortress mode. Le stanze sono grandi 2x2 caselle e, se disponibili, hanno un letto, un comodino e un baule, con tanto di decorazioni. Prossimamente, mi occuperò delle fattorie e delle zone di lavoro, poi gestirò le parti più da fortezza e mi occuperò infine della modalità di ritiro dal gioco del vostro forte. (retirement = pensionamento ma non sapevo come renderla :/ )<br />
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3/12<br />
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Ho parlato col primo cittadino di un forte ritirato da una partita e poi ho proseguito con il recupero di un forte dismesso, a questo proposito ho espresso alcuni dubbi sull'ultimo post di risposte sul thread "future of the fortress" sul forum (il forum ufficiale), vedremo come funzioneranno le cose. I problemi maggiori sono delle informazioni alterate per il visitatore dell'adventure mode e informazioni che invece vengono perse del tutto durante il processo di chiusura della fortezza. Non è un grosso problema quando devi recuperare un forte distrutto, visto che un po' di riparazioni e pulizie vanno fatte, ma per questa nuova funzione, il recupero di un forte vivo e vitale, può essere fastidioso. Il lato positivo sarà che potremo cambiare fortezze ogni tanto (anche se non sarà possibile utilizzarne due contemporaneamente, e non si sa cosa succederà all'altra nel frattempo) o fare cose strane come far ritirare un avventuriero in una fortezza e recuperarla con un cittadino in più (sempre che l'avventuriero sia un nano ovviamente)<br />
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5 dicembre<br />
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Sembra che funzioni finora, ho avuto parecchi problemi di crash nel recuperare i forti ritirati dal giocatore e ora devo risolvere alcuni piccoli problemi per conservare il forte nelle condizioni in cui lo si lascia quando ci si ritira dalla guida della fortezza.<br />
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Ho anche provato a ritirare un nano avventuriero in una fortezza ritirata per poi riprendere il controllo della medesima e pare che funzioni; l'avventuriero viene identificato come un soldato senza una squadra, cosa che dovrò sistemare, e poi dovrò sistemare gli oggetti che porta appresso, ma a parte questo è come se fosse un normale cittadino della fortezza. Se assegni una posizione da ufficiale all'avventuriero e poi ne riprendi il controllo (lasciando il controllo della fortezza prima), vi ritrovereste a guidare un ufficiale, ma non avreste poteri particolari nella fortezza, visto che non abbiamo fatto ancora alcun cambiamento in tal senso nell'adventure mode.<br />
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8 dicembre<br />
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Lavorare con le fortezze mi ha costretto a riprendere alcune modifiche sulla scissione tra combattimento e movimento e risolvere alcuni problemi con l'AI dei nani che si sono sviluppati, come ad esempio il vizio di strisciare a caso sul terreno; ho anche aggiunto alcune barre di progresso e indicatori testuali per i caricamenti, in modo da non far sembrare il gioco bloccato.<br />
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15 dicembre<br />
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sto ancora lavorando sul riprendere il controllo delle fortezze; come ho detto in precedenza ci sono alcune informazioni che venivano rimosse, ma non tutte insieme, quindi alcune cose erano più difficili da recuperare di altre e altre non è semplice mantenerle con le visite degli avventurieri; prossimamente, informazioni sugli animali e depositi, è difficile prevedere quanto tempo sarà necessario nel complesso...<br />
<br />
Come potete vedere i lavori procedono abbastanza spediti, non solo un avventuriero potrà finalmente visitare fortezze create dal computer, ma esse saranno vive e vitali, e tali saranno quelle gestite da noi che decideremo di abbandonare lasciandole senza la nostra guida, magari per prendere il controllo di un avventuriero nano, farlo partire dalla capitale della nostra civiltà, farlo viaggiare fino alla nostra fortezza e renderlo un nuovo cittadino di essa, potremo poi riprendere il controllo di una fortezza abbandonata, durante il tempo che l'avremo lasciata sarà gestita dal computer,e (si spera) non ci saranno grossi stravolgimenti (in verità attualmente ci sono ma Toady sta cercando di rendere la cosa il meno traumatica possibile)<br />
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BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-11388889754347348422012-11-30T18:48:00.001+01:002012-12-01T08:23:41.247+01:00Le industrie: La lavorazione del vetro<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6m8Roy5aazU4BMJtLNzl_waWNxCYr_Y_aDxaiaCvFaVOE-51wfNL23QNEC1Ij547vrxhc-jtQ6lfgdoTgq_X30bYwREdKUn13G_uDxvd8i16vxB19VbOWS7_YQGEQB1KHA9ys5WjQ00pJ/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6m8Roy5aazU4BMJtLNzl_waWNxCYr_Y_aDxaiaCvFaVOE-51wfNL23QNEC1Ij547vrxhc-jtQ6lfgdoTgq_X30bYwREdKUn13G_uDxvd8i16vxB19VbOWS7_YQGEQB1KHA9ys5WjQ00pJ/s320/1.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
In Dwarf Fortress il vetro viene ottenuto riscaldando la sabbia a alte temperature alla Glass Furnace, utilizzando carburante (fuel, quindi charcoal o coke); la controparte al magma, come nel caso della forgia, non necessita di carburante.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Andiamo con ordine, cosa occorre per avviare l'industria del vetro:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
per prima cosa la sabbia, senza quella non si va da nessuna parte, almeno fino alla prossima carovana</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
poi un nano glassmaker, più è esperto e più velocemente produrrà oggetti di maggiore qualità (e valore, se ben lavorato, il vetro rende bene)</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
infine sacchi di pelle o tela per raccogliere la sabbia</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
e ovviamente carburante di qualche genere.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b>COME TROVARE LA SABBIA</b></div>
<br />
Come detto, il vetro è siliceo quindi serve sabbia,senza di quella, niente vetro; la sabbia in DF ha diversi colori, a seconda dell'ambiente in cui si trova, ma lavorandola si ottiene sempre il vetro verde, se non si usano addittivi (vedi più avanti); generalmente si trova sulle spiagge in ambienti oceanici, nei deserti, zone aride, e lungo certi fiumi; secondo la wiki alcune caverne potrebbero possedere piccoli giacimenti sabbiosi ma come spiegherò più avanti, un singolo tassello di sabbia vi permette di avviare una gigantesca produzione di vetro...<br />
<br />
<b>RACCOLTA DI SABBIA</b><br />
<b><br /></b>
Ok, abbiamo la sabbia e ora? bisogna raccoglierla, visto che tenerla in mano è piuttosto scomodo, vi serviranno dei sacchetti, che siano di tela o di pelle, ma soprattutto devono essere VUOTI, e i giardinieri hanno il vizio di prendere un sacchetto per infilarci un singolo seme di una pianta a caso... quindi è sempre buona cosa averne alcuni a portata di mano...<br />
Spostatevi nella zona di sabbia e create una Zona di Attività (ho scritto un tutorial diverso tempo fa, leggetelo) premendo <b>i </b>e designando quella zona come sand collection zone, dopo aver fatto ciò, create una Glass Furnace (<b>b - e - g</b>) e date l'ordine "collect sand", e tutti i nani coll'item hauler labor attivo prenderanno un sacchetto e andranno a raccogliere sabbia. I sacchi di sabbia pieni vengono portati nel furniture stockpile.<br />
<br />
(un modo per velocizzare la produzione è creare una seconda glass furnace a cui dare solo ordini di raccolta, lasciando quindi la principale libera di lavorare il vetro)<br />
<br />
NOTA BENE: i seguenti tipi di soil NON sono sabbia ma terriccio di altro tipo non utilizzabile, lo si nota anche dalla diversa grafica utilizzata nella maggior parte dei tileset: Loamy sand, Sandy loam, Sandy clay loam.<br />
<br />
<b>I VARI TIPI DI VETRO</b><br />
<br />
<b>green glass: </b>richiede solo un sacchetto di sabbia, di qualsiasi tipo; il valore degli oggetti costruiti con esso è il doppio di quelli costruiti con la pietra più comune, rendendolo un materiale di pari valore del rame<br />
<br />
<b>clear glass: </b>richiede un sacchetto di sabbia e una barra di pearlash; per ottenere la pearlash bisogna produrre cenere (ash) nella wood furnace, poi va trasformata in potash da un nano potash maker (vi siete sempre chiesti a che servissero.. ecco la risposta) in una ashery ( <b> b - w- y </b>) e infine trasformata in pearlash in un forno (kiln <b>b - e - k </b>); gli oggetti fatti con questo tipo di vetro chiaro valgono 5 volte gli oggetti in pietra, rendendoli equivalenti agli oggetti di bronzo (ma il bronzo è più facile da lavorare secondo me ..)<br />
<br />
<b>crystal glass: </b>non serve sabbia ma servono pearlash e rock crystals grezzi (particolari gemme che si trovano sottoterra); ovviamente le gemme di rock crystal intagliate che si possono comprare dai mercanti non vanno bene, servono quelle grezze appena scavate (<u>rough</u> rock crystals); questo vetro vale 10 volte di più degli oggetti in pietra, rendendolo un materiale di valore pari all'argento.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://dwarffortresswiki.org/images/thumb/f/f7/Glassflow2.png/800px-Glassflow2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://dwarffortresswiki.org/images/thumb/f/f7/Glassflow2.png/800px-Glassflow2.png" width="272" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Come si può notare, i vantaggi dell'industria del vetro sono evidenti, specie se si considera che in presenza sia di magma che di un giacimento di sabbia, si può produrre praticamente qualsiasi cosa (a parte armi e armature... non siamo in The Elder Scrolls). Inoltre dal punto di vista economico, anche solo produrre roba con vetro verde, frutta il doppio rispetto alla pietra comune, a meno che non vogliate puntare comunque sui manufatti in pietra per ripulire la fortezza da tutti quei sassi inutili per terra... Altro fatto curioso, il vetro in dwarf fortress resiste alle altissime temperature del magma.. anche se la sua produzione in teoria necessiterebbe di temperature molto più basse... mah...</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<br />BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-88238900117231603202012-11-11T13:12:00.000+01:002012-11-11T13:12:18.460+01:00Oltre le mura della fortezza.... altri nani<br />
Le ultime news riguardanti la creazione di siti nanici visitabili nell'adventure mode di Dwarf Fortress, nonchè alcune introduzioni di nuove feature future, come una bozza di gerarchia nobiliare e qualche spunto di quello che vedremo in futuro, un coinvolgimento sempre più profondo tra la fortezza giocabile e il resto della vostra civiltà nanica. Buona lettura<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
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3 novembre<br />
<br />
Il punto di partenza per la creazione dei siti nanici NPC è aggiungere un po' di differenziazione alla generazione del mondo. Esistono 3 tipi di siti, quelli collinari che si trovano vicino alle montagne e in superficie, i siti più profondi, sotto le montagne e che non hanno connessione diretta con la superficie, e le fortezze vere e proprie, che connettono la superficie con il sottosuolo, e sono più o meno come quelle che create voi. Anche la nobiltà verrà adattata a questo nuovo layout. Forse non arriveremo a coinvolgere gli altri siti (collinari e non) con la vostra fortezza di gioco per questa release, dato che è un'aggiunta differente da fare, ma stiamo mettendo le basi per quello. Una volta che ci saranno le distinzioni nella generazione del mondo, toccherà alle mappe dei siti e all'abbandono delle fortezze (altre modifiche anche su questo punto immagino NdRaven)<br />
<br />
_______________<br />
<br />
7 novembre<br />
<br />
Alcune immagini di come saranno sulla mappa i vari siti nanici.<br />
<br />
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_1.png<br />
il simbolo ASCII è l'Omega Ω, bianco per le fortezze, grigio chiaro per i nani di collina, grigio scuro per i siti profondi.<br />
<br />
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_2.png<br />
Una montagna ben sfruttata piena di siti<br />
<br />
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_3.png<br />
Invasione di nani collinari!<br />
<br />
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_4.png<br />
Montagna quasi interamente popolata, con nani collinari in periferia<br />
<br />
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_5.png<br />
varie fortezze incastonate nella grande catena montuosa<br />
<br />
_______________<br />
<br />
9 novembre<br />
<br />
E quello che osservate è un confronto tra la mappa del mondo, quella commerciale e un work in progress della mappa delle relazioni nobiliari tratto dalla modalità Legends<br />
<br />
Si possono notare le locazioni dei duchi in rosso, conti in arancio e baroni in giallo e il re in porpora; i collegamenti verdi indicano siti di nani collinari e profondi che fanno parte dei possedimenti fuori sede di un nobile (siti con un sindaco ma non un nobile barone) Siti che non sono fortezze che fanno parte dei possedimenti del re e non di un barone sono rappresentati come collegamenti in porpora scuro direttamente collegati alla capitale del re. Come sappiamo, il re tende a spostare la capitale un po' dove vuole, inclusa la vostra fortezza, quindi quell'obiettivo si può convertire nel tentare di ottenere il rettangolo viola da una fortezza npc per la vostra. Questo è anche il motivo per cui c'è un pixel del colore del nobile locale al centro del rettangolo monarchico (nella generazione del mondo, il re si sposta in fortezze governate da nobili sotto il rango di duca, a differenza di quanto accade nel gioco)<br />
<br />
Mondo esempio1<br />
<br />
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_1a.png<br />
mappa del mondo<br />
<br />
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_1b.png<br />
mappa commerciale<br />
<br />
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_1c.png<br />
mappa rapporti nobiliari, con due civiltà naniche, est e ovest<br />
<br />
<br />
(altre mappe esemplificative sul sito ufficiale)<br />
<br />
<br />
<br />
BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6598169713958630004.post-32809506790529436012012-11-07T17:44:00.000+01:002012-11-10T08:13:04.584+01:00Dwarven Defence Department Parte 2: le trappole.Mura, ponti levatoi e fortificazioni forniscono un certo tipo di difesa passiva per gli intrusi e le minacce, ma un modo semplice per difendersi passivamente e eliminare al contempo le minacce è usare le TRAPPOLE<br />
<br />
(L'autore con ogni sforzo possibile resiste alla tentazione di mettere l'immagine del capitano Akbar)<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
Una linea difensiva di trappole è in grado di sbaragliare qualsiasi imboscata e di provocare ingenti danni alle forze assedianti, tuttavia è bene considerare l'estrema potenza di questi strumenti, che possono rendere troppo facile (e quindi rendere la fortezza poco FUN) la difesa della fortezza. Inoltre alcune creature possono evitare le trappole, per via delle loro caratteristiche ed abilità, come alcune megabestie e i ladri coboldi (i quali tuttavia non potranno evitarle se feriti gravemente o svenuti)<br />
<br />
<b>CENNI GENERALI</b><br />
<b><br /></b>
La trappola è una casella speciale, costruita dai nani meccanici, che può fornire una difesa passiva per le minacce della fortezza; a differenza dei soldati è sempre attiva, ma al contempo non può spostarsi e ha un raggio d'azione corrispondente alla casella dove è piazzata. Possono essere piazzate sia all'interno che all'esterno di una fortezza, serve solo uno spazio piano libero da altre costruzioni.<br />
<br />
Il menù di costruzione trappole è <b>b - T</b> , lo ricorderete quando abbiamo costruito una floodgate per irrigare una stanza per la coltura.<br />
<br />
Preparate prima di tutto un bel po' di meccanismi, dal mechanic's workshop, ne serviranno diversi e di diverse qualità, poi vi spiegherò perchè.<br />
<br />
Alcune avvertenze:<br />
<br />
1) le trappole bloccano il passaggio dei vagoni delle carovane stagionali, dovrete quindi studiare un design che permetta la difesa e al contempo non blocchi i vagoni.<br />
<br />
2)le gabbie trappola e le trappole caduta massi devono essere ricaricate una volta che scattano, e durante un assedio, tutti i nani meccanici (con il mechanic labor attivo quindi) andranno a ricaricarle, mettendo un masso o una gabbia vuota se disponibile, a prescindere dal rischio di beccarsi una freccia in testa durante il combattimento. Un modo semplice per ovviare a questo problema è Forbiddare (k selezionare la trappola e premere f) le trappole per non mandare i nani suicidi durante un attacco, unForbiddandole quando il pericolo sarà passato. Oppure usare il burrow (vedi tutorial militare) per tenere i nani all'interno.<br />
<br />
<b>CADUTA MASSI</b><br />
<b><br /></b>
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<a href="http://www.2dayblog.com/images/2009/september/roadrunnerdie.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="234" src="http://www.2dayblog.com/images/2009/september/roadrunnerdie.jpg" width="320" /></a></div>
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Ecco come dovrebbe apparire una trappola di caduta massi all'esterno.</div>
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<b>b - T - s</b></div>
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La trappola più semplice, un meccanismo a caso e un masso (ma nota bene: il "peso" del masso influisce sul danno provocato, controllate l'articolo <a href="http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Stone">stones</a> sulla wiki per vedere la lista dei vari tipi di rocce, e in ognuno di essi, il loro peso assieme a altri dati utili), possono provocare forti danni a chi viene colpito, ma non fateci molto affidamento, usate questa trappola come prima difesa e come soluzione tampone, fino a quando non avrete modo di usare trappole più efficaci. Una volta che scatta, un meccanico si dirigerà a ricaricarla, solitamente non userà la vecchia pietra usata (tutta sporca di sangue... che schifo..) ma ne userà un'altra; ciò può essere molto rischioso in quanto questa trappola essendo inanimata non avvisa della presenza di nemici nascosti come le imboscate, esponendo a gravi rischi i vostri meccanici (vedi avvertenza #2)</div>
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<b>TRAPPOLA ARMATA</b><br />
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<a href="http://petcaretips.net/Wylie_Trap.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://petcaretips.net/Wylie_Trap.jpg" width="320" /></a></div>
Ogni tanto si inceppano...<br />
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<b>b - T - w</b><br />
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Simile alla precedente, scatta non appena una creatura ostile ci mette piede sopra, col vantaggio che non deve essere ricaricata dopo ogni uso, che dispone di 10 slot in cui montare 10 armi normali o pezzi di trappola (trap component); quindi il lato negativo è la necessita di procurarsi le armi da metterci dentro, cosa che risulta abbastanza semplice se disponete di un giacimento di ossidiana o di sabbia (rispettivamente per costruire spade di pietra al mason workshop o vetro dal glassmaker); potete metterci qualunque cosa che faccia male, armi di ferro, di legno, comprate dai mercanti, armi umane (troppo grandi per essere usate dai nani) e armi dei goblin (tanto a loro non servono più...)<br />
I componenti delle trappole sono:<br />
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- Menacing spike (in legno, metallo e vetro), il suo danno da penetrazione è l'ideale per impalare i nemici e provocare danni agli organi interni.<br />
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. Large serrated disc (in metallo e vetro), provocano danni da taglio, amputando i nemici e facendoli letteralmente a fette! E in più ogni disco colpisce tre volte, una trappola caricata con 10 dischi significa carne trita di goblin (a meno che non sia ricoperto d'acciaio...). Per non parlare del fatto che sono un'utile fonte di reddito negli scambi commerciali... chi non vorrebbe una bella sega circolare nel salotto dopotutto..?<br />
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- Spiked ball ( in legno, metallo e vetro), un'arma semplice ma efficace, a differenza di quanto si possa pensare non provoca danno da impatto ma da penetrazione coi suoi spuntoni, ma questo tipo di danno è minore rispetto alle menacing spike, ma sufficiente per provocare un po' di danni a nemici poco corazzati; contro quelli più corazzati invece provoca danni da impatto; se si dispone di molto legno è un ottimo oggetto commerciabile visto il valore di base dell'oggetto (ma potrebbero ridurlo in futuro... oggettivamente i pezzi di trappole valgono troppo...)<br />
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- Enormous corkskrew (in legno, metallo e vetro), stesso discorso delle menacing spike, solo che possono essere utilizzate anche per costruire le Pompe. (in questo caso fanno pompe.... funebri.... hahaha.... ha.. ok sto zitto)<br />
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- Giant axe blade (in metallo e vetro) simile ai large serrated disc, ma attacca una sola volta, il minor numero di attacchi è compensato dalle dimensioni maggiori, che dovrebbero provocare danni maggiori su nemici poco corazzati<br />
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Dicevo poco fa che le trappole con armi non necessitano di essere ricaricate ogni volta, tuttavia può capitare che un cadavere incastrato inceppi l'arma rendendola inutilizzabile, fino a quando un meccanico non andrà ad estrarre il cadavere per portarlo a uno stockpile di cadaveri, in questo caso vale sempre l'avvertenza #2, proteggete i vostri meccanici impedendo loro di andare a lavorare in mezzo alla battaglia.<br />
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Infine, altra caratteristica peculiare di questa trappola, usate sempre meccanismi di alta qualità, secondo quanto ha detto Toady, la qualità influisce sull'efficacia della trappola. Quando dovrete scegliere il meccanismo da usare, premete x per espandere la lista degli oggetti e vedere ogni singolo meccanismo nello specifico.<br />
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<b>GABBIE TRAPPOLA</b><br />
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<a href="https://www2.bc.edu/~wayjo/pictures/5-22-03/roadrunner&coyote10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://www2.bc.edu/~wayjo/pictures/5-22-03/roadrunner&coyote10.jpg" width="320" /></a></div>
Inutili contro certi tipi di nemici...<br />
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<b>b - T - c</b><br />
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La principale differenza tra le gabbie trappola e gli altri tipi di trappole è nel fatto che esse imprigionano i nemici anzichè danneggiarli o ucciderli. Le creature imprigionate vengono portate in un Animal Stockpile (dove tralaltro possono essere stivate le gabbie vuote, nel caso vi chiediate perchè non le portano al furniture stockpile) e un meccanico si occuperà poi di resettare la trappola con una gabbia vuota se disponibile (avvertenza #2!!!); inoltre una gabbia trappola attivata vi avviserà di una imboscata, rendendole estremamente utili come sistema di allerta avanzato.<br />
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Le gabbie trappola sono inutili contro certi tipi di nemici come i titani e le forgotten beasts, a meno che non abbiano una tela di ragno sopra.. (secondo la wiki una gabbia con tela di ragno di cava può catturare tutto, ma non ho capito come funzionerebbe la cosa..)<br />
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<b>UPRIGHT SPEARS/SPIKES</b><br />
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<b>b - T - S</b><br />
<b><br /></b>
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Un tipo di trappola diverso dalle precedenti perchè richiede un intervento esterno per attivarla; difatti possono essere piazzate (fino a 10) in una casella senza bisogno di meccanismi o di un nano meccanico ma per funzionare va linkato a una mattonella a pressione (pressure plate) che si attiva quando qualcuno l'attraversa, (ma è complicata da usare) o a una leva che si può piazzare in repeat (più semplice)<br />
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<br />BloodRavenhttp://www.blogger.com/profile/13799055293294162556noreply@blogger.com2