giovedì 20 dicembre 2012

Buone feste natalizie da Dwarf Fortress Italia

Cari amici, le feste sono ormai alle porte, ma instancabile come i nostri nani, Toady prosegue il suo lavoro per rendere il mondo di Dwarf Fortress sempre più zeppo di FUN e di vita; ecco le news delle ultime settimane...





19/11

Dovrei finire gli insediamenti collinari stanotte, le zone più grandi sono per il barone (se ce n'è uno), per il sindaco, e per la birra (non è ancora tempo per fare le taverne, quindi i nani bazzicano in queste zone ubriachi e sfaccendati); dopo questo, inizieremo coi siti profondi che saranno i primi siti che dovranno avere a che fare con gli strati sotterranei e le caverne nell'adventure mode.. sperando che non ci siano troppe frane..

21/11

sto lavorando sui siti profondi, il che dovrebbe contribuire al lavoro sulle fortezze, visto che le basi di design per le zone residenziali e industriali sono pressocchè le stesse. I siti sotterranei occupano aree molto più grandi delle fortezze, aree come quelle delle città umane, 17x17 tasselli di mappa e molto di questo spazio sarà occupato dalle fattorie nelle caverne ma spero di creare qualcosa di diverso da una specie di villaggio umano sottoterra. Ricordiamo che questi siti non sono utilizzabili col Reclaim, quindi le fattorie non andranno a cozzare col sistema a tempo compresso delle fattorie nel fortress mode. Oltre alle succitate zone residenziali, laboratori manifatturieri e fattorie, ci saranno anche zone minerarie e di stoccaggio. Alcuni di questi siti avranno un barone e quindi zone extra per loro.

26/11

Sto sistemando la mobilia nelle piccole camere da letto dei nani. A differenza dei villaggi umani, non tengono cibo nelle loro stanze ma usano la zona di deposito, come nel fortress mode. Le stanze sono grandi 2x2 caselle e, se disponibili, hanno un letto, un comodino e un baule, con tanto di decorazioni. Prossimamente, mi occuperò delle fattorie e delle zone di lavoro, poi gestirò le parti più da fortezza e mi occuperò infine della modalità di ritiro dal gioco del vostro forte. (retirement = pensionamento ma non sapevo come renderla :/ )

3/12

Ho parlato col primo cittadino di un forte ritirato da una partita e poi ho proseguito con il recupero di un forte dismesso, a questo proposito ho espresso alcuni dubbi sull'ultimo post di risposte sul thread "future of the fortress" sul forum (il forum ufficiale), vedremo come funzioneranno le cose. I problemi maggiori sono delle informazioni alterate per il visitatore dell'adventure mode e informazioni che invece vengono perse del tutto durante il processo di chiusura della fortezza. Non è un grosso problema quando devi recuperare un forte distrutto, visto che un po' di riparazioni e pulizie vanno fatte, ma per questa nuova funzione, il recupero di un forte vivo e vitale, può essere fastidioso. Il lato positivo sarà che potremo cambiare fortezze ogni tanto (anche se non sarà possibile utilizzarne due contemporaneamente, e non si sa cosa succederà all'altra nel frattempo) o fare cose strane come far ritirare un avventuriero in una fortezza e recuperarla con un cittadino in più (sempre che l'avventuriero sia un nano ovviamente)


5 dicembre

Sembra che funzioni finora, ho avuto parecchi problemi di crash nel recuperare i forti ritirati dal giocatore e ora devo risolvere alcuni piccoli problemi per conservare il forte nelle condizioni in cui lo si lascia quando ci si ritira dalla guida della fortezza.

Ho anche provato a ritirare un nano avventuriero in una fortezza ritirata per poi riprendere il controllo della medesima e pare che funzioni; l'avventuriero viene identificato come un soldato senza una squadra, cosa che dovrò sistemare, e poi dovrò sistemare gli oggetti che porta appresso, ma a parte questo è come se fosse un normale cittadino della fortezza. Se assegni una posizione da ufficiale all'avventuriero e poi ne riprendi il controllo (lasciando il controllo della fortezza prima), vi ritrovereste a guidare un ufficiale, ma non avreste poteri particolari nella fortezza, visto che non abbiamo fatto ancora alcun cambiamento in tal senso nell'adventure mode.

8 dicembre

Lavorare con le fortezze mi ha costretto a riprendere alcune modifiche sulla scissione tra combattimento e movimento e risolvere alcuni problemi con l'AI dei nani che si sono sviluppati, come ad esempio il vizio di strisciare a caso sul terreno; ho anche aggiunto alcune barre di progresso e indicatori testuali per i caricamenti, in modo da non far sembrare il gioco bloccato.

15 dicembre

sto ancora lavorando sul riprendere il controllo delle fortezze; come ho detto in precedenza ci sono alcune informazioni che venivano rimosse, ma non tutte insieme, quindi alcune cose erano più difficili da recuperare di altre e altre non è semplice mantenerle con le visite degli avventurieri; prossimamente, informazioni sugli animali e depositi, è difficile prevedere quanto tempo sarà necessario nel complesso...

Come potete vedere i lavori procedono abbastanza spediti, non solo un avventuriero potrà finalmente visitare fortezze create dal computer, ma esse saranno vive e vitali, e tali saranno quelle gestite da noi che decideremo di abbandonare lasciandole senza la nostra guida, magari per prendere il controllo di un avventuriero nano, farlo partire dalla capitale della nostra civiltà, farlo viaggiare fino alla nostra fortezza e renderlo un nuovo cittadino di essa, potremo poi riprendere il controllo di una fortezza abbandonata, durante il tempo che l'avremo lasciata sarà gestita dal computer,e (si spera) non ci saranno grossi stravolgimenti (in verità attualmente ci sono ma Toady sta cercando di rendere la cosa il meno traumatica possibile)

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