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martedì 13 ottobre 2020

Dwarf Fortress Steam News (settembre - ottobre)

 I lavori per la creazione di una versione Steam di Dwarf Fortress procedono in maniera abbastanza celere. 

Blind è uno youtuber che ho scoperto di recente e ha pubblicato numerosi video che raccolgono le ultime novità grafiche e di interfaccia del nostro gioco preferito, vediamone alcune:

Vari tipi di erba per l'ambiente esterno (Leggermente desueto)



Dwarf Fortress è famoso soprattutto per la cura e varietà di certi dettagli, l'erba e il terreno esterno (e non solo) è sicuramente uno di quei dettagli che lo rendono famoso. Come sappiamo, una singola casella può avere una certa varietà e quantità di elementi: può esserci sabbia o argilla o altri svariati tipi di suolo, può essere un terreno roccioso, può avere o meno erba, può avere delle piante selvatiche con frutti, può avere il tronco di un albero. In questo video vediamo alcune prove grafiche di ciò che sarà il tileset ufficiale utilizzato nella versione Steam.

Per quel che vedo, una variabilità di tonalità d'erba per indicare zone con vegetazione più o meno folta, possono sicuramente dare un effetto visivo molto migliore rispetto a una distesa di verde di un'unica tonalità, in questo caso, più dettagli ci sono meglio è. Concludo dicendo che questo video è stato pubblicato il 24 settembre, quindi possono esserci molti elementi desueti, vedremo più avanti se sono state fatte scelte differenti.

Primo sguardo alle suppellettili, letti e tavoli



Un altro dettaglio che ha reso Dwarf Fortress famoso è la possibilità di applicare delle decorazioni sugli oggetti di arredamento, che già di per sé possono essere creati (con l'eccezione dei letti, costruibili solo in legno) con vari materiali. Possiamo quindi, ad esempio, decorare in vari modi un letto con gemme intagliate, spuntoni, borchie, anelli, in metallo, pietra, osso lavorato, legno, e così via.

In questo video vediamo un paio di esempi su come, includendo numerosi sprite, sia possibile creare un effetto visivo di queste decorazioni, permettendo al giocatore di riconoscere a colpo d'occhio un banale letto da uno finemente decorato.

Menzione speciale per vari sprite dei tavoli che, oltre al materiale, vengono rappresentati con numerosi effetti grafici dovuti dai contaminanti, sostanze che su un tavolo normalmente non dovrebbero esserci: sangue, vomito, sporcizia varia... il tutto per dare un effetto di disordine ben simulato.

Verso la fine del video vediamo poi i progressi fatti sul terreno erboso, di cui ho fatto cenno in precedenza. L'effetto finale sembra sicuramente buono, servirebbe un po' di differenziazione tra le varie tile poiché l'effetto "griglia" che suddivide le singole tile è scomparso. Non tutti potrebbero apprezzarlo, io stesso sono un po' dubbioso in merito.

I nani, il loro aspetto, il loro vestiario da civili



Ciliegina sulla torta in questa sequenza di video è rappresentata dall'aspetto fisico dei nani che potremo gustarci, si spera, nella versione finale di Steam. Ciò che un tempo erano faccine sorridenti in ASCII ora sono delle vere e proprie creature finemente stilizzate, ognuna con delle caratteristiche esteriori che le contraddistinguono le une dalle altre. Conoscerete sicuramente la schermata personale di ogni singolo nano, in cui vediamo anche una breve descrizione fisica, che qui viene rappresentata al meglio.

Alla creazione del mondo e delle civiltà naniche, vengono generate anche alcune caratteristiche sociali quali il modo di acconciare capelli e barba, oppure caratteristiche genetiche comuni, quali colore del pelo e degli occhi.

Poi c'è anche chi preferisce depilarsi completamente... e chi siamo noi per giudicare? Avremo anche nani completamente glabri.

Nella seconda parte possiamo vedere una normalissima scena presa dall'adventure mode. Un paio di nani e una strana creatura... che altri non è che un debug creature per ciò che saranno in futuro gli umani. Ricordiamo ancora una volta che questo tileset è in work in progress ma è interessante notare quanta gente sia rimasta piacevolmente colpita perfino da questo esserino azzurrognolo!


Il mese è ancora lungo, chissà che altre novità ci aspettano nelle prossime settimane. A presto!

mercoledì 13 agosto 2014

40.07 e subito 40.08 out

I lavori proseguono, mi dicono sul forum italiano che il piccolo bug ai controlli di cui parlavo nel post precedente è stato risolto sembra, quindi non c'è più bisogno di mettere mano al file init

Tra le altre cose possiamo notare fix a bug vari che causavano il crash del gioco e problemi nel comportamento dell'AI e modificate alcune correlazioni tra i vari Labor.

sabato 2 agosto 2014

Un piccolo cambiamento fastidioso nei comandi, risolviamolo

Per chi si accinge a provare la nuova versione di Dwarf Fortress utilizzabile con lo starter pack v2, una piccola annotazione da fare, c'è un errore nella lista dei comandi, nello specifico, laddove coi tasti - e + del tastierino numerico era possibile navigare in certi menù lista, attualmente (presumibilmente per un bug) il tasto + è stato sostituito col tasto =, rendendo la navigazione nei menù oltremodo scomoda.

Avevo aperto un thread sul forum italiano per chiedere lumi e nell'attesa ho provato a pasticciare tra i file di gioco per cercare di risolverlo da solo... e.... ci sono riuscito! Continuate nella lettura per le istruzioni dettagliate.


lunedì 28 luglio 2014

40.05 out (con qualche aiuto esterno)

Un altro giro di bugfix e ottimizzazione di tutto il sistema, per eliminare errori fastidiosi, più o meno gravi, e cercare di migliorare le performance del gioco.

E' piacevole notare come si inizi a coinvolgere la community nel fixing del gioco, visto che sui post di toady iniziano a spuntare tra parentesi nomi di utenti del forum ufficiale che hanno collaborato più o meno intensamente all'enorme lavoro di fixing, ringraziamo tutti quelli che collaborano per fornirci la migliore esperienza di gioco possibile.


mercoledì 9 luglio 2014

DWARF FORTRESS 2014

E dopo circa due anni di attesa, ecco la nuova, incredibile, release di Dwarf Fortress che arriva alla versione 0.40.01

http://www.bay12games.com/dwarves/

E per ora purtroppo è tutto. Mi scuso con tutti i lettori se in questo periodo non ho praticamente curato il blog o partecipato attivamente al forum di Carb ( che trovate a questo indirizzo) ma nell'ultimo anno ho avuto... casini vari, non entro nei dettagli.

Tornando a DF, i più coraggiosi possono già scaricare la nuova versione dal sito ufficiale, ma sicuramente ci saranno presto i primi fix e aggiornamenti sui numerosi bug che stanno già segnalando i nostri colleghi d'oltreoceano sul forum ufficiale.
It seems you shouldn't try to talk to your deity (crash) or block an attack (crash), and there are other crashes associated to having a fort that are under investigation. Having a larger world causes the calendar to lag a great deal (which also affects fort FPS) -- I have several angles on that, and until then trying a smaller world with a shorter history can make it go faster. There are other issues, like flying animals falling out of the sky, mystery babies appearing all over the place, no dwarf-sized equipment in places where it should be, cordial night creatures... I'll try to nab as many of these as possible as we go. It shouldn't be very long before the first fix release is up, depending on how long it takes to squash the worst offenders.

Come si può notare sul primo post di Toady One, già hanno individuato le prime cose da sistemare, auguro a entrambi i fratelli Adams un buon lavoro e una buona estate a tutti voi.

martedì 3 giugno 2014

Dwarf Fortress 2014 (nome provvisorio anche se probabile)

Finalmente l'oracolo ha parlato, presto, tra meno di due mesi probabilmente, metteremo le nostre zampacce sulla nuova versione di Dwarf Fortress.

Ecco il changelog con tutte le novità aggiunte:

This is the changelog for the version of Dwarf Fortress following 0.34.11th
Release was originally predicted March 2013**, now expected June 2914. (lol note by Raven)



Combat and Movement*

• Movement and Attack speeds have been split
• Reaction moments (catching a swung fist)

Lethality reduction
• No immediate enemy recognition in cities to avoid fights to the death on the street
• Conflicts and conflict levels are tracked (lethal/nonlethal)
• Critters can enter a state of terror from lethal battle, especially if they’re likely to lose
• Enemies can surrender
• Draw and sheath weapons
▬ People in cities won’t appreciate it if your weapon is out.
• Mode can be switched to non-lethal in object testing arena


Sneaking
• Sound indicators/vision cones
• Running, creeping, walking, sneaking, as opposed to just walk and sneak
▬ Need to accelerate
▬ Sharp turns slow you down
• Vampires can sense creatures with blood.
▬ More generally, tags to sense arbitrary creature classes
▬ can be attached via interactions/syndromes


Tracking
• Creatures leave tracks as they move unless they fly or are ghosts
▬ Track descriptions depend on what  left the track - feet, boots, turbans...
• Tracks can be found in their own vision mode

Climbing*
• Climb up to branches, walls or down to ledges
• Can't climb smoothed walls or ice walls

Jumping*
• Can grab onto tiles when jumping or falling



Entity sites

Demons
• Due to spoilers, Toady has revealed nothing about demon sites beyond that he has added them. Sites will contain ample amounts of randomly generated features however.

Goblins
• Central tower with pits and tunnels underneath
• Connects to first underground layer
• Trenches, tunnel entrances, watchtowers
• Prisons with prisoners and snatched children
• Troll-shearing pits

Elf sites
• Orchards
• Trees with canopies as much as thirty tiles wide

Dwarf Sites
• Hill Dwarves - farms and settlements on or near the surface
• Fortresses - connect surface and first cavern layer
• Deep sites - farms and settlements in the first cavern layer, below mountains
• Noble Hierarchy - the king rules a few dukes who each rule a few counts whose barony often includes a few towns with their own mayors.
• Player fortresses can now be non-destructively retired.*
▬ Retired fortresses behave as NPC fortresses but retain other information
▬ Retired fortresses can be reclaimed.

Other
  • AI can now reclaim sites ruined during worldgen. Both during or after worldgen.
  • All megabeasts can now attack and sometimes occupy civilization sites.
▬ These occupied sites cannot be reclaimed by the AI, but can by the player.*
▬ Retired fortresses can be reclaimed.
  • Civs will now continue to build settlements after worldgen, with some limitations. No roads or markets will be made in these post-worldgen sites
  • Armies inhabiting foreign conquered sites can now alter the sites to some degree.
▬ Goblins will begin building trenches and small towers “in human villages, elf sites and dwarf hill sites that have been taken after some time passes”

Entity Groups  

• Armies now exist on the world map and move about during play, and you can encounter their camps.
• Bandits harass townspeople
• Invaders cause mayhem in conquered sites
▬ Destroyed buildings, killed historical figures, things impaled on upright weapons...
▬ Killing their leader should often get them to leave
• Invaders have camps with tents for soldiers and large tents for their commanders.
• Commanders chased out of their camp try to return due to their responsibility Soldiers patrol the camp, raise the alarm
ities
• Townspeople no longer know exact positions of lairs
• Entities have various “claims” to sites, rather than outright uncontested ownership every time.
• Goblins will hunt down a civilization’s leaders and kill them, instead of just slaughtering indiscriminately.

Heritance
• Entity positions will be inherited as they do in worldgen.*
• Anyone who gets too old (as defined in the raws for their species) dies.
• Conceptions occur periodically, and schedule a birth to be resolved at the appropriate time.

Personality and Conversation

Personality*
• Dwarves, and other sentient beings, now have personal values which are based on their cultural values but may deviate.
• Dwarves now have traits which may not be value-neutral.
• Dwarves will have “dreams” or life goals
▬ creation of an artifact
▬ taking over the world.
• People react to death depending on their personal traits
▬ may applaud or call you a murderer and spit at you

Conversation revamp
• Time no longer paused while talking
• Rumors will spread among NPCs, which they can then relay to you.
• Townspeople may lie to you, if their personality supports it.
Other
• New opening paragraph in Adventure mode depending on your starting situation.
• Companions now join for specific purposes, and will leave afterwards.
• Invaders can now jump and climb when assaulting a fortress. Some limitations apply*.  

Multi-tile trees*
• Falling leaves and fruit
• Item clouds/spatter
• Flowers

lunedì 10 giugno 2013

Non sono sparito (e due)


Giusto per dire che il Blog è ancora vivo e vitale, anche se ultimamente ho avuto tempo zero di scrivere...

Purtroppo non so quando avrò il tempo di rimettermi a scrivere tutorial, ma finora le cose vanno abbastanza bene e il blog si dimostra utile, buona fortezza a tutti :)

sabato 30 marzo 2013

News di Marzo


Finalmente un bel post succoso, e molte notizie ancora più succose sul futuro sistema di combattimento; come potrete leggere, pur rimanendo un sistema a turni con le dovute pause, avremo la possibilità di effettuare numerose scelte che renderanno il combattimento contro uno o più nemici più entusiasmante e strategico, ma sarà comunque mantenuta la possibilità di automatizzare il tutto, semplicemente spingendo il personaggio contro il bersaglio, tuttavia la cosa ha lo svantaggio che non disporremo di eventuali bonus di iniziativa di cui invece il nemico potrà disporre...

buona lettura :-)

giovedì 28 febbraio 2013

News di Febbraio


Come di consueto, partiamo con alcune considerazioni personali sullo sviluppo del progetto: la differenziazione e l'aggiunta di dettagli importanti come i dialoghi degli npc (che cambiano a seconda degli eventi dell'epoca) renderanno il gioco estremamente avvincente, ogni partita sarà degna di essere giocata a lungo, con più avventurieri, potremmo perfino ascoltare da altri le gesta che resero famosi i nostri precedenti personaggi. Non riesco a pensare a un futuro più roseo per la modalità avventura.

venerdì 8 febbraio 2013

Dwarf Fortress Medical Division

L'ospedale in Dwarf Fortress è una funzione supplementare per allungare la già breve vita dei poveri nani vittime di eccessivo FUN; tuttavia al momento della stesura di questo tutorial (v. 34.11), questa feature è funestata da un enorme numero di bug, non molto gravi come in passato ma che comunque rendono l'utilizzo della stessa, piuttosto difficoltoso; tuttavia è possibilissimo creare un ospedale ben strutturato, e soprattutto con alcuni accorgimenti che eludano i suddetti bug.

domenica 27 gennaio 2013

News di Gennaio

Ringrazio Stramon1um del forum dfortressitalia per l'aiuto nella traduzione.
Il lavoro sulle AI delle varie creature del mondo di Dwarf fortress procede speditamente, ancora una volta viene dimostrata la cura maniacale che questo gioco offre anche negli elementi meno importanti; ogni personaggio del gioco è una figura storica con una sua storia e una famiglia, che un giorno potrebbe avere un ruolo fondamentale nella storia del mondo creato completamente in maniera casuale (oppure cadere in disgrazia per mancanza di eredi)

giovedì 20 dicembre 2012

Buone feste natalizie da Dwarf Fortress Italia

Cari amici, le feste sono ormai alle porte, ma instancabile come i nostri nani, Toady prosegue il suo lavoro per rendere il mondo di Dwarf Fortress sempre più zeppo di FUN e di vita; ecco le news delle ultime settimane...

venerdì 30 novembre 2012

Le industrie: La lavorazione del vetro


In Dwarf Fortress il vetro viene ottenuto riscaldando la sabbia a alte temperature alla Glass Furnace, utilizzando carburante (fuel, quindi charcoal o coke); la controparte al magma, come nel caso della forgia, non necessita di carburante.

Andiamo con ordine, cosa occorre per avviare l'industria del vetro:

domenica 11 novembre 2012

Oltre le mura della fortezza.... altri nani


Le ultime news riguardanti la creazione di siti nanici visitabili nell'adventure mode di Dwarf Fortress, nonchè alcune introduzioni di nuove feature future, come una bozza di gerarchia nobiliare e qualche spunto di quello che vedremo in futuro, un coinvolgimento sempre più profondo tra la fortezza giocabile e il resto della vostra civiltà nanica. Buona lettura

mercoledì 7 novembre 2012

Dwarven Defence Department Parte 2: le trappole.

Mura, ponti levatoi e fortificazioni forniscono un certo tipo di difesa passiva per gli intrusi e le minacce, ma un modo semplice per difendersi passivamente e eliminare al contempo le minacce è usare le TRAPPOLE

(L'autore con ogni sforzo possibile resiste alla tentazione di mettere l'immagine del capitano Akbar)

domenica 28 ottobre 2012

Patch binary (non ufficiale); balestre e quadrelli, quali usare.

Ho recentemente scoperto l'esistenza di una utile patch non ufficiale per la risoluzione di alcuni problemi di vecchia data, primo tra tutti l'accumularsi di tristezza per i nani militari durante i turni di guardia, che non dovrebbe più accumularsi una volta che le skill militari si siano alzate un po'


I bug che risolve sono:

- il suddetto problema del morale delle truppe

- eliminazione di balestre d'argento che non dovrebbero esistere

- i roditori possono fuggire solo da trappole per animali artefatto (in teoria dovrebbero avere una % di fuga a prescindere se siano artefatto o no..) (also, questo potrebbe causare problemi agli elfi che di solito portano animali nelle gabbie)

- i nani militari non possono più tornare civili una volta che acquisiscono una skill a lv legendary (comportamento della vecchissima versione .40d),ora dovrebbe essere risolto

- i diplomatici umani ora hanno una scorta

- Costruire e demolire un muro di legno, causa illogici spostamenti dei depositi di materiali (nell'esempio usato nella segnalazione del bug, si riferisce allo stock di legno, onestamente non mi è mai capitato questo bug prima, anche se non sto sempre a demolire muri)

COME INSTALLARE LA PATCH

è sufficiente sostituire l'exe contenuto nella cartella di dwarf fortress con quello contenuto nella cartella scaricata; conservate comunque il vecchio exe in caso di problemi; la patch DOVREBBE essere compatibile coi salvataggi, in ogni caso è sempre buona cosa avviare un nuovo mondo per provarla, per sicurezza.

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Inoltre, sempre leggendo qua e la sul forum ufficiale, ho trovato alcune informazioni interessanti sul farming e sui quadrelli da balestra, potete leggere queste informazioni sul forum di Carb. Buona lettura.

lunedì 15 ottobre 2012

Arriva l'autunno, cadono le foglie, talvolta anche avventurieri.


Toady continua, infaticabile, a migliorare il gioco, e a rilasciare succose news; durante il mese di settembre ha reso più realistici gli alberi, che ora non sono più dei piccoli arbusti a forma di albero (!) ma dei veri e propri organismi vegetali che si sviluppano per diverse tile in altezza e larghezza. Questa importante modifica influirà sicuramente sulla produzione di legna nella fortezza, ma più che altro, ha permesso l'introduzione di altre due importanti feature quali il salto e l'arrampicata, descritte in queste news che ho tradotto per voi lettori.

mercoledì 26 settembre 2012

DDD: Dwarven Defence Department Parte 1

"L’invincibilità dipende dalla difesa; la possibilità di vittoria, dall’attacco."

 "La difesa migliore è quella che non fa capire dove attaccare." 

 Sun Tzu.

Comincio con questa citazione di uno dei più abili strateghi del mondo antico, questo articolo che delineerà i punti cardine di un sistema di difesa per la vostra fortezza; abbiamo in passato spiegato come radunare in pochi minuti un esercito, come addestrarlo ed equipaggiarlo, e come comandarlo; ora spiegheremo come rendere la vostra colonia una solida, ed inespugnabile fortezza.

lunedì 17 settembre 2012

Prossimamente...



Una immagine-indizio per chi fosse curioso di sapere cosa tratteranno i prossimi articoli... (i frequentatori del forum di Carb già sanno qualcosa in effetti..)

Per ingannare l'attesa, alcune news brevi dell'ultimo mese:

Ultimamente Toady si è occupato di creare nuovi siti esplorabili nell'adventure mode, ha quasi ultimato la torre dei goblin, una struttura consistente in una grande torre centrale, circondata da torri di guardia, trincee, fosse, e un complesso sistema di tunnel sotterranei.

I goblin sono la nemesi della razza nanica, pertanto era tempo di creare finalmente le loro basi, che finora potevamo solo immaginare...

In questa immagine potete vedere un esempio dei sotterranei, la zona residenziale, piena di stanze, ma con pochi abitanti... "per il momento" come ha detto Toady.

E per la serie... STOP THE PRESS! le ultime news del sito ci riferiscono che sarà possibile compiere missioni di salvataggio di ostaggi e prigionieri in queste basi goblin, prigionieri consistenti per lo più in bambini rapiti dalle fortezze naniche, che dovremo ovviamente riportare a casa...

Ciò significa che prossimamente Toady si dedicherà anche allo sviluppo delle altre fortezze naniche, rendendole finalmente esplorabili nell'adventure mode!

giovedì 30 agosto 2012

De bello Nanico: la gestione militare in Dwarf Fortress



Come se gli strange moods, i nobili, e le carestie non fossero abbastanza divertenti, il mondo di dwarf fortress ha ancora molto da offrire sotto questo aspetto: i goblin, megabestie e titani, le bestie sotterranee saranno una minaccia costante alla produzione di birra e al suo consumo al benessere della fortezza.

Per questo una delle vostre prime preoccupazioni sarà quella di allestire una efficace milizia che dovrà poi svilupparsi in esperti soldati armati fino ai denti.