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mercoledì 27 gennaio 2021

Un pozzo funzionante e sicuro

 Molti giocatori di Dwarf Fortress, veterani e non, sanno bene quanto possa essere arduo ma appagante gestire l'ininterrotto defluire di chiare, fresche e dolci acque all'interno di una fortezza nanica, al fine di ottenere una riserva d'acqua pulita e sicura.

In un vecchio tutorial abbiamo spiegato come irrigare una stanza dal pavimento in pietra per creare un suolo fangoso adatto alla coltivazione. Ora proveremo un apparato ingegneristico più elaborato. Molto più elaborato

L'ACQUA IN DWARF FORTRESS

Prima di iniziare a parlare di canali, ingranaggi, floodgate e secchi, è bene spiegare brevemente il comportamento dei fluidi in DF. L'acqua ha un comportamento piuttosto realistico, tende a spargersi per tutta la superficie in cui si trova, andando verso i bordi della mappa, dove, se in quantità sufficiente, defluisce.

Una casella (tile) di DF è immaginabile, come abbiamo detto in passato parlando delle scale, come un cubo con un pavimento e un soffitto e che può contenere sette unità di liquido, il volume.

Un nano che si trovi in una casella totalmente piena d'acqua (7/7) e senza alcuna esperienza nella skill di nuoto, rischierà di annegare, per cui è bene tenere i nani lontani dai corpi d'acqua, specialmente durante un combattimento.

Altra caratteristica dell'acqua è quella di evaporare lentamente qualora sia in quantità estremamente ridotta (1/7) in una casella, come avevamo già detto nel succitato tutorial sull'irrigazione, lasciando uno strato di fango coltivabile

Infine, e questo argomento è alla base di questo tutorial, l'acqua può essere utilizzata per dissetare e lavare dei nani feriti che, altrimenti, non avrebbero accesso alla loro dose di alcool stagionale; l'acqua in questo caso deve essere pulita (indicata semplicemente come water nel gioco) e non contaminata o stagnante. Vari effetti possono contaminare l'acqua, come il fango se viene raccolta da una riserva d'acqua poco profonda o il sale se viene raccolta dal mare.

Bere acqua putrida produrrà pensieri negativi e usarla per dei feriti alzerà notevolmente il rischio di infezione (con conseguente morte del paziente per sepsi)

Attenzione a non contaminarla col sangue di particolari creature, ciò può portare a conseguenze estremamente spiacevoli...

PREPARATIVI PER LA COSTRUZIONE DEL POZZO




 Per prima cosa, bisogna assicurarsi di avere nei pressi della fortezza una cospicua fonte d'acqua come un fiume o un torrente. È possibile costruire un pozzo anche grazie a un fiume sotterraneo di una caverna ma ciò espone la fortezza al rischio di ingressi di mostri volanti.




Per costruire un pozzo occorrono: un nano con il labor architecture attivo, un blocco di pietra, un meccanismo, una corda o catena (la prima potete costruirla con il clothier workshop e la seconda nella metalsmith's forge) e un secchio.
Iniziamo creando un tunnel sotterraneo che parte dall'argine del fiume a sinistra e che arriva nella zona dove ho pianificato la preparazione del pozzo nei piani sottostanti. Designiamo quindi una tromba di scale ascendenti e discendenti e scendiamo.



Questo, come facilmente indicato, è il piano dove sorgerà il futuro ospedale con la stanza per i pozzi.
È importante costruire una cisterna profonda almeno due livelli z. Proseguiamo ancora un livello. Ora le cose si fanno interessanti


Questo è il piano z sottostante ed ho designato il primo livello della cisterna. L'acqua in DF ha un'altra spiacevole caratteristica fisica: tende a risalire al livello z di origine, in questo caso la superficie, per effetto della pressione dell'acqua. Ora, se sbucassimo dalle scale andando in quella stanza per scavarla, con un tunnel in direzione ortogonale, allagheremmo la fortezza con la forza della pressione d'acqua che genereremmo. Per ovviare a questo inconveniente, c'è un piccolo trucchetto: scavare in diagonale.
I nani e i fluidi possono spostarsi per caselle poste in senso diagonale ma i fluidi passano con minor pressione. Facendo ciò nel piano subito inferiore al pozzo, impediremo all'acqua di fluire verso l'alto
È quindi essenziale fare questo sbocco in diagonale nel piano Z in cui desideriamo che l'acqua si fermi per la pressione!



Ora che la stanza è scavata, occorre creare con dei canali un ulteriore piano sottostante per rendere la cisterna abbastanza profonda da non renderla contaminata dal fango (laced with mud). Designate un channel partendo dal lato opposto all'entrata, tre tile alla volta, per non bloccare per errore i nani nel piano sottostante.


La cisterna è pronta per essere allagata. I macigni possono rimanere dove sono, non ostacoleranno il funzionamento del pozzo.
Torniamo in superficie.
Nel tutorial per l'irrigazione abbiamo parlato delle floodgate, c'è tuttavia un modo più sicuro per regolare l'afflusso dell'acqua e cioè il ponte levatoio
Si costruisce con b - g e può essere costruito con diversi materiali, semplici o blocchi lavorati, necessita di un architetto e di un lavoratore di quel materiale. Costruiamolo con dei macigni di roccia o meglio ancora dei blocchi di pietra (più leggeri da trasportare e il ponte avrà una qualità migliore, solo per motivi di valore architettonico). Designiamo una direzione verso cui il ponte si solleverà (in questo caso destra o sinistra con wasd) e l'ampiezza del ponte con u m k h. Un paio di tile di larghezza sono sufficienti, quando il ponte si solleverà diventerà una parete che occuperà una intera tile
In una zona accessibile ai nani costruiamo una Leva ( b - T - l ) e poi ordiniamo al meccanico, tramite di essa, di collegarla al ponte ( q sulla leva, link to a bridge, selezionare due ingranaggi ed attendere che il meccanico completi il lavoro)
Perché costruire un ponte levatoio? A differenza di una Floodgate, un ponte levatoio chiuso è immune agli assalti di nemici capaci di distruggere gli edifici (building destroyers) quali i troll portati negli assedi dai goblin.



 Ora allaghiamo il canale e attendiamo che l'acqua fluisca nella cisterna


Ho creato tre piccoli channel nella stanza del pozzo dove poterli costruire
Si costruiscono col comando b - l e come detto necessitano di un blocco di pietra, un ingranaggio, una catena o corda e un secchio e di un nano architetto. L'abilità dell'architetto e il valore degli oggetti che lo compongono determinano la qualità del pozzo, più è alta, più affascinati saranno i nani che lo osserveranno.

Ora i nani potranno attingere acqua pulita con cui bere e lavarsi. Qualora la cisterna si esaurisca (ci vorrà comunque molto tempo) sarà sufficiente aprire brevemente il ponte levatoio con la leva per riempirla nuovamente

Ovviamente qualora vi troviate in un biome molto caldo potrebbe capitare che il fiume vada in secca...

FUN






sabato 2 agosto 2014

Un piccolo cambiamento fastidioso nei comandi, risolviamolo

Per chi si accinge a provare la nuova versione di Dwarf Fortress utilizzabile con lo starter pack v2, una piccola annotazione da fare, c'è un errore nella lista dei comandi, nello specifico, laddove coi tasti - e + del tastierino numerico era possibile navigare in certi menù lista, attualmente (presumibilmente per un bug) il tasto + è stato sostituito col tasto =, rendendo la navigazione nei menù oltremodo scomoda.

Avevo aperto un thread sul forum italiano per chiedere lumi e nell'attesa ho provato a pasticciare tra i file di gioco per cercare di risolverlo da solo... e.... ci sono riuscito! Continuate nella lettura per le istruzioni dettagliate.


venerdì 1 agosto 2014

Bye bye Lazy Newb pack, benvenuto Starter Pack v2

A quanto pare il buon vecchio lazy newb pack, un pacchetto di utility da affiancare a Dwarf Fortress, non sarà più aggiornato visto che l'autore sembra sparito nel nulla. So long, LNP!

Al suo posto troviamo un sistema piuttosto simile chiamato Starter Pack v2 ideato dall'utente del forum official PeridexisErrant

Potete trovare il link per il download nella discussione di riferimento QUI!

Ringrazio l'utente gorregor di Dfortressitalia per la segnalazione. :)

Tra le varie utility contiene: Soundsense (soundpack non incluso, scaricatelo dal sito ufficiale), Picturefort (un tool grafico per pianificare gli scavi con quickfort) Quickfort, il suddetto tool per creare progetti per le fortezze, Dwarf Therapist, e tutti i più famosi tileset aggiornati.




domenica 13 luglio 2014

Una brutta sorpresa al risveglio (e 0.40.02)

Ho il leggero dispiacere di comunicare che tinypic ha pensato bene di cancellare tutte le immagini uploadate sul mio blog, molte le ho conservate e pian piano le rimetterò online... Avviso giusto per comunicarvi che sto facendo di tutto per non far morire il blog.

Inoltre Toady ha già apportato numerosi fix nella nuova versione 40.02 elencati qua sotto:


Major bug fixes

Stopped autosave features from corrupting worlds (thanks to everybody that helped sort that out so quickly!)
Made the game not crash when talking to a deity or shouting out in the wilderness Fixed a crash from trying to actively block in the adventure attack menu
Fixed the size bug where 9 of 10 young critters did not grow up beyond baby size (thanks Urist Da Vinci and so many others for all the work on that! I'd thank you all properly if I could do the archaeology to figure out how it was sorted out...)
 Fixed a crash that came sometimes when asking about the position of site forces
 Stopped a freeze that happened when swimming in deep water (that is, it locked up, not the part where you get encased in ice...)

Other bug fixes/tweaks
Fixed the tracking key in the SDL version so you should be able to do that with capital K now
Added the short wait button to the adventurer manual -- you can use , instead of . to wait for one instant
Made quarry bushes process to an edible leaf properly
 Typo when impersonating divine being

mercoledì 9 luglio 2014

DWARF FORTRESS 2014

E dopo circa due anni di attesa, ecco la nuova, incredibile, release di Dwarf Fortress che arriva alla versione 0.40.01

http://www.bay12games.com/dwarves/

E per ora purtroppo è tutto. Mi scuso con tutti i lettori se in questo periodo non ho praticamente curato il blog o partecipato attivamente al forum di Carb ( che trovate a questo indirizzo) ma nell'ultimo anno ho avuto... casini vari, non entro nei dettagli.

Tornando a DF, i più coraggiosi possono già scaricare la nuova versione dal sito ufficiale, ma sicuramente ci saranno presto i primi fix e aggiornamenti sui numerosi bug che stanno già segnalando i nostri colleghi d'oltreoceano sul forum ufficiale.
It seems you shouldn't try to talk to your deity (crash) or block an attack (crash), and there are other crashes associated to having a fort that are under investigation. Having a larger world causes the calendar to lag a great deal (which also affects fort FPS) -- I have several angles on that, and until then trying a smaller world with a shorter history can make it go faster. There are other issues, like flying animals falling out of the sky, mystery babies appearing all over the place, no dwarf-sized equipment in places where it should be, cordial night creatures... I'll try to nab as many of these as possible as we go. It shouldn't be very long before the first fix release is up, depending on how long it takes to squash the worst offenders.

Come si può notare sul primo post di Toady One, già hanno individuato le prime cose da sistemare, auguro a entrambi i fratelli Adams un buon lavoro e una buona estate a tutti voi.

martedì 3 giugno 2014

Dwarf Fortress 2014 (nome provvisorio anche se probabile)

Finalmente l'oracolo ha parlato, presto, tra meno di due mesi probabilmente, metteremo le nostre zampacce sulla nuova versione di Dwarf Fortress.

Ecco il changelog con tutte le novità aggiunte:

This is the changelog for the version of Dwarf Fortress following 0.34.11th
Release was originally predicted March 2013**, now expected June 2914. (lol note by Raven)



Combat and Movement*

• Movement and Attack speeds have been split
• Reaction moments (catching a swung fist)

Lethality reduction
• No immediate enemy recognition in cities to avoid fights to the death on the street
• Conflicts and conflict levels are tracked (lethal/nonlethal)
• Critters can enter a state of terror from lethal battle, especially if they’re likely to lose
• Enemies can surrender
• Draw and sheath weapons
▬ People in cities won’t appreciate it if your weapon is out.
• Mode can be switched to non-lethal in object testing arena


Sneaking
• Sound indicators/vision cones
• Running, creeping, walking, sneaking, as opposed to just walk and sneak
▬ Need to accelerate
▬ Sharp turns slow you down
• Vampires can sense creatures with blood.
▬ More generally, tags to sense arbitrary creature classes
▬ can be attached via interactions/syndromes


Tracking
• Creatures leave tracks as they move unless they fly or are ghosts
▬ Track descriptions depend on what  left the track - feet, boots, turbans...
• Tracks can be found in their own vision mode

Climbing*
• Climb up to branches, walls or down to ledges
• Can't climb smoothed walls or ice walls

Jumping*
• Can grab onto tiles when jumping or falling



Entity sites

Demons
• Due to spoilers, Toady has revealed nothing about demon sites beyond that he has added them. Sites will contain ample amounts of randomly generated features however.

Goblins
• Central tower with pits and tunnels underneath
• Connects to first underground layer
• Trenches, tunnel entrances, watchtowers
• Prisons with prisoners and snatched children
• Troll-shearing pits

Elf sites
• Orchards
• Trees with canopies as much as thirty tiles wide

Dwarf Sites
• Hill Dwarves - farms and settlements on or near the surface
• Fortresses - connect surface and first cavern layer
• Deep sites - farms and settlements in the first cavern layer, below mountains
• Noble Hierarchy - the king rules a few dukes who each rule a few counts whose barony often includes a few towns with their own mayors.
• Player fortresses can now be non-destructively retired.*
▬ Retired fortresses behave as NPC fortresses but retain other information
▬ Retired fortresses can be reclaimed.

Other
  • AI can now reclaim sites ruined during worldgen. Both during or after worldgen.
  • All megabeasts can now attack and sometimes occupy civilization sites.
▬ These occupied sites cannot be reclaimed by the AI, but can by the player.*
▬ Retired fortresses can be reclaimed.
  • Civs will now continue to build settlements after worldgen, with some limitations. No roads or markets will be made in these post-worldgen sites
  • Armies inhabiting foreign conquered sites can now alter the sites to some degree.
▬ Goblins will begin building trenches and small towers “in human villages, elf sites and dwarf hill sites that have been taken after some time passes”

Entity Groups  

• Armies now exist on the world map and move about during play, and you can encounter their camps.
• Bandits harass townspeople
• Invaders cause mayhem in conquered sites
▬ Destroyed buildings, killed historical figures, things impaled on upright weapons...
▬ Killing their leader should often get them to leave
• Invaders have camps with tents for soldiers and large tents for their commanders.
• Commanders chased out of their camp try to return due to their responsibility Soldiers patrol the camp, raise the alarm
ities
• Townspeople no longer know exact positions of lairs
• Entities have various “claims” to sites, rather than outright uncontested ownership every time.
• Goblins will hunt down a civilization’s leaders and kill them, instead of just slaughtering indiscriminately.

Heritance
• Entity positions will be inherited as they do in worldgen.*
• Anyone who gets too old (as defined in the raws for their species) dies.
• Conceptions occur periodically, and schedule a birth to be resolved at the appropriate time.

Personality and Conversation

Personality*
• Dwarves, and other sentient beings, now have personal values which are based on their cultural values but may deviate.
• Dwarves now have traits which may not be value-neutral.
• Dwarves will have “dreams” or life goals
▬ creation of an artifact
▬ taking over the world.
• People react to death depending on their personal traits
▬ may applaud or call you a murderer and spit at you

Conversation revamp
• Time no longer paused while talking
• Rumors will spread among NPCs, which they can then relay to you.
• Townspeople may lie to you, if their personality supports it.
Other
• New opening paragraph in Adventure mode depending on your starting situation.
• Companions now join for specific purposes, and will leave afterwards.
• Invaders can now jump and climb when assaulting a fortress. Some limitations apply*.  

Multi-tile trees*
• Falling leaves and fruit
• Item clouds/spatter
• Flowers

lunedì 10 giugno 2013

Non sono sparito (e due)


Giusto per dire che il Blog è ancora vivo e vitale, anche se ultimamente ho avuto tempo zero di scrivere...

Purtroppo non so quando avrò il tempo di rimettermi a scrivere tutorial, ma finora le cose vanno abbastanza bene e il blog si dimostra utile, buona fortezza a tutti :)

sabato 30 marzo 2013

News di Marzo


Finalmente un bel post succoso, e molte notizie ancora più succose sul futuro sistema di combattimento; come potrete leggere, pur rimanendo un sistema a turni con le dovute pause, avremo la possibilità di effettuare numerose scelte che renderanno il combattimento contro uno o più nemici più entusiasmante e strategico, ma sarà comunque mantenuta la possibilità di automatizzare il tutto, semplicemente spingendo il personaggio contro il bersaglio, tuttavia la cosa ha lo svantaggio che non disporremo di eventuali bonus di iniziativa di cui invece il nemico potrà disporre...

buona lettura :-)

giovedì 28 febbraio 2013

News di Febbraio


Come di consueto, partiamo con alcune considerazioni personali sullo sviluppo del progetto: la differenziazione e l'aggiunta di dettagli importanti come i dialoghi degli npc (che cambiano a seconda degli eventi dell'epoca) renderanno il gioco estremamente avvincente, ogni partita sarà degna di essere giocata a lungo, con più avventurieri, potremmo perfino ascoltare da altri le gesta che resero famosi i nostri precedenti personaggi. Non riesco a pensare a un futuro più roseo per la modalità avventura.

venerdì 8 febbraio 2013

Dwarf Fortress Medical Division

L'ospedale in Dwarf Fortress è una funzione supplementare per allungare la già breve vita dei poveri nani vittime di eccessivo FUN; tuttavia al momento della stesura di questo tutorial (v. 34.11), questa feature è funestata da un enorme numero di bug, non molto gravi come in passato ma che comunque rendono l'utilizzo della stessa, piuttosto difficoltoso; tuttavia è possibilissimo creare un ospedale ben strutturato, e soprattutto con alcuni accorgimenti che eludano i suddetti bug.

domenica 27 gennaio 2013

News di Gennaio

Ringrazio Stramon1um del forum dfortressitalia per l'aiuto nella traduzione.
Il lavoro sulle AI delle varie creature del mondo di Dwarf fortress procede speditamente, ancora una volta viene dimostrata la cura maniacale che questo gioco offre anche negli elementi meno importanti; ogni personaggio del gioco è una figura storica con una sua storia e una famiglia, che un giorno potrebbe avere un ruolo fondamentale nella storia del mondo creato completamente in maniera casuale (oppure cadere in disgrazia per mancanza di eredi)

giovedì 20 dicembre 2012

Buone feste natalizie da Dwarf Fortress Italia

Cari amici, le feste sono ormai alle porte, ma instancabile come i nostri nani, Toady prosegue il suo lavoro per rendere il mondo di Dwarf Fortress sempre più zeppo di FUN e di vita; ecco le news delle ultime settimane...

domenica 11 novembre 2012

Oltre le mura della fortezza.... altri nani


Le ultime news riguardanti la creazione di siti nanici visitabili nell'adventure mode di Dwarf Fortress, nonchè alcune introduzioni di nuove feature future, come una bozza di gerarchia nobiliare e qualche spunto di quello che vedremo in futuro, un coinvolgimento sempre più profondo tra la fortezza giocabile e il resto della vostra civiltà nanica. Buona lettura

domenica 28 ottobre 2012

Patch binary (non ufficiale); balestre e quadrelli, quali usare.

Ho recentemente scoperto l'esistenza di una utile patch non ufficiale per la risoluzione di alcuni problemi di vecchia data, primo tra tutti l'accumularsi di tristezza per i nani militari durante i turni di guardia, che non dovrebbe più accumularsi una volta che le skill militari si siano alzate un po'


I bug che risolve sono:

- il suddetto problema del morale delle truppe

- eliminazione di balestre d'argento che non dovrebbero esistere

- i roditori possono fuggire solo da trappole per animali artefatto (in teoria dovrebbero avere una % di fuga a prescindere se siano artefatto o no..) (also, questo potrebbe causare problemi agli elfi che di solito portano animali nelle gabbie)

- i nani militari non possono più tornare civili una volta che acquisiscono una skill a lv legendary (comportamento della vecchissima versione .40d),ora dovrebbe essere risolto

- i diplomatici umani ora hanno una scorta

- Costruire e demolire un muro di legno, causa illogici spostamenti dei depositi di materiali (nell'esempio usato nella segnalazione del bug, si riferisce allo stock di legno, onestamente non mi è mai capitato questo bug prima, anche se non sto sempre a demolire muri)

COME INSTALLARE LA PATCH

è sufficiente sostituire l'exe contenuto nella cartella di dwarf fortress con quello contenuto nella cartella scaricata; conservate comunque il vecchio exe in caso di problemi; la patch DOVREBBE essere compatibile coi salvataggi, in ogni caso è sempre buona cosa avviare un nuovo mondo per provarla, per sicurezza.

____________________

Inoltre, sempre leggendo qua e la sul forum ufficiale, ho trovato alcune informazioni interessanti sul farming e sui quadrelli da balestra, potete leggere queste informazioni sul forum di Carb. Buona lettura.

lunedì 15 ottobre 2012

Arriva l'autunno, cadono le foglie, talvolta anche avventurieri.


Toady continua, infaticabile, a migliorare il gioco, e a rilasciare succose news; durante il mese di settembre ha reso più realistici gli alberi, che ora non sono più dei piccoli arbusti a forma di albero (!) ma dei veri e propri organismi vegetali che si sviluppano per diverse tile in altezza e larghezza. Questa importante modifica influirà sicuramente sulla produzione di legna nella fortezza, ma più che altro, ha permesso l'introduzione di altre due importanti feature quali il salto e l'arrampicata, descritte in queste news che ho tradotto per voi lettori.

mercoledì 26 settembre 2012

DDD: Dwarven Defence Department Parte 1

"L’invincibilità dipende dalla difesa; la possibilità di vittoria, dall’attacco."

 "La difesa migliore è quella che non fa capire dove attaccare." 

 Sun Tzu.

Comincio con questa citazione di uno dei più abili strateghi del mondo antico, questo articolo che delineerà i punti cardine di un sistema di difesa per la vostra fortezza; abbiamo in passato spiegato come radunare in pochi minuti un esercito, come addestrarlo ed equipaggiarlo, e come comandarlo; ora spiegheremo come rendere la vostra colonia una solida, ed inespugnabile fortezza.

lunedì 17 settembre 2012

Prossimamente...



Una immagine-indizio per chi fosse curioso di sapere cosa tratteranno i prossimi articoli... (i frequentatori del forum di Carb già sanno qualcosa in effetti..)

Per ingannare l'attesa, alcune news brevi dell'ultimo mese:

Ultimamente Toady si è occupato di creare nuovi siti esplorabili nell'adventure mode, ha quasi ultimato la torre dei goblin, una struttura consistente in una grande torre centrale, circondata da torri di guardia, trincee, fosse, e un complesso sistema di tunnel sotterranei.

I goblin sono la nemesi della razza nanica, pertanto era tempo di creare finalmente le loro basi, che finora potevamo solo immaginare...

In questa immagine potete vedere un esempio dei sotterranei, la zona residenziale, piena di stanze, ma con pochi abitanti... "per il momento" come ha detto Toady.

E per la serie... STOP THE PRESS! le ultime news del sito ci riferiscono che sarà possibile compiere missioni di salvataggio di ostaggi e prigionieri in queste basi goblin, prigionieri consistenti per lo più in bambini rapiti dalle fortezze naniche, che dovremo ovviamente riportare a casa...

Ciò significa che prossimamente Toady si dedicherà anche allo sviluppo delle altre fortezze naniche, rendendole finalmente esplorabili nell'adventure mode!

giovedì 26 luglio 2012

Back to work... Alcune news e appunti sparsi.

Dopo un breve periodo di riposo e con il ritorno a una situazione un po' più tranquilla, il blog riprende i lavori.

Stavo leggendo un po' le news di Toady sul sito, ve le riassumo brevemente;

domenica 10 giugno 2012

Adventure mode: l'altro lato della medaglia (versione 2014) WORK IN PROGRESS


Questa modalità è l'altra faccia di Dwarf Fortress, la risposta alla domanda del nano medio mentre sta raccogliendo delle erbe fuori dalla fortezza, contemplando l'orizzonte, chiedendosi "ma come sarà il mondo oltre queste mura?"

Questa modalità è la risposta.