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mercoledì 27 gennaio 2021

Un pozzo funzionante e sicuro

 Molti giocatori di Dwarf Fortress, veterani e non, sanno bene quanto possa essere arduo ma appagante gestire l'ininterrotto defluire di chiare, fresche e dolci acque all'interno di una fortezza nanica, al fine di ottenere una riserva d'acqua pulita e sicura.

In un vecchio tutorial abbiamo spiegato come irrigare una stanza dal pavimento in pietra per creare un suolo fangoso adatto alla coltivazione. Ora proveremo un apparato ingegneristico più elaborato. Molto più elaborato

L'ACQUA IN DWARF FORTRESS

Prima di iniziare a parlare di canali, ingranaggi, floodgate e secchi, è bene spiegare brevemente il comportamento dei fluidi in DF. L'acqua ha un comportamento piuttosto realistico, tende a spargersi per tutta la superficie in cui si trova, andando verso i bordi della mappa, dove, se in quantità sufficiente, defluisce.

Una casella (tile) di DF è immaginabile, come abbiamo detto in passato parlando delle scale, come un cubo con un pavimento e un soffitto e che può contenere sette unità di liquido, il volume.

Un nano che si trovi in una casella totalmente piena d'acqua (7/7) e senza alcuna esperienza nella skill di nuoto, rischierà di annegare, per cui è bene tenere i nani lontani dai corpi d'acqua, specialmente durante un combattimento.

Altra caratteristica dell'acqua è quella di evaporare lentamente qualora sia in quantità estremamente ridotta (1/7) in una casella, come avevamo già detto nel succitato tutorial sull'irrigazione, lasciando uno strato di fango coltivabile

Infine, e questo argomento è alla base di questo tutorial, l'acqua può essere utilizzata per dissetare e lavare dei nani feriti che, altrimenti, non avrebbero accesso alla loro dose di alcool stagionale; l'acqua in questo caso deve essere pulita (indicata semplicemente come water nel gioco) e non contaminata o stagnante. Vari effetti possono contaminare l'acqua, come il fango se viene raccolta da una riserva d'acqua poco profonda o il sale se viene raccolta dal mare.

Bere acqua putrida produrrà pensieri negativi e usarla per dei feriti alzerà notevolmente il rischio di infezione (con conseguente morte del paziente per sepsi)

Attenzione a non contaminarla col sangue di particolari creature, ciò può portare a conseguenze estremamente spiacevoli...

PREPARATIVI PER LA COSTRUZIONE DEL POZZO




 Per prima cosa, bisogna assicurarsi di avere nei pressi della fortezza una cospicua fonte d'acqua come un fiume o un torrente. È possibile costruire un pozzo anche grazie a un fiume sotterraneo di una caverna ma ciò espone la fortezza al rischio di ingressi di mostri volanti.




Per costruire un pozzo occorrono: un nano con il labor architecture attivo, un blocco di pietra, un meccanismo, una corda o catena (la prima potete costruirla con il clothier workshop e la seconda nella metalsmith's forge) e un secchio.
Iniziamo creando un tunnel sotterraneo che parte dall'argine del fiume a sinistra e che arriva nella zona dove ho pianificato la preparazione del pozzo nei piani sottostanti. Designiamo quindi una tromba di scale ascendenti e discendenti e scendiamo.



Questo, come facilmente indicato, è il piano dove sorgerà il futuro ospedale con la stanza per i pozzi.
È importante costruire una cisterna profonda almeno due livelli z. Proseguiamo ancora un livello. Ora le cose si fanno interessanti


Questo è il piano z sottostante ed ho designato il primo livello della cisterna. L'acqua in DF ha un'altra spiacevole caratteristica fisica: tende a risalire al livello z di origine, in questo caso la superficie, per effetto della pressione dell'acqua. Ora, se sbucassimo dalle scale andando in quella stanza per scavarla, con un tunnel in direzione ortogonale, allagheremmo la fortezza con la forza della pressione d'acqua che genereremmo. Per ovviare a questo inconveniente, c'è un piccolo trucchetto: scavare in diagonale.
I nani e i fluidi possono spostarsi per caselle poste in senso diagonale ma i fluidi passano con minor pressione. Facendo ciò nel piano subito inferiore al pozzo, impediremo all'acqua di fluire verso l'alto
È quindi essenziale fare questo sbocco in diagonale nel piano Z in cui desideriamo che l'acqua si fermi per la pressione!



Ora che la stanza è scavata, occorre creare con dei canali un ulteriore piano sottostante per rendere la cisterna abbastanza profonda da non renderla contaminata dal fango (laced with mud). Designate un channel partendo dal lato opposto all'entrata, tre tile alla volta, per non bloccare per errore i nani nel piano sottostante.


La cisterna è pronta per essere allagata. I macigni possono rimanere dove sono, non ostacoleranno il funzionamento del pozzo.
Torniamo in superficie.
Nel tutorial per l'irrigazione abbiamo parlato delle floodgate, c'è tuttavia un modo più sicuro per regolare l'afflusso dell'acqua e cioè il ponte levatoio
Si costruisce con b - g e può essere costruito con diversi materiali, semplici o blocchi lavorati, necessita di un architetto e di un lavoratore di quel materiale. Costruiamolo con dei macigni di roccia o meglio ancora dei blocchi di pietra (più leggeri da trasportare e il ponte avrà una qualità migliore, solo per motivi di valore architettonico). Designiamo una direzione verso cui il ponte si solleverà (in questo caso destra o sinistra con wasd) e l'ampiezza del ponte con u m k h. Un paio di tile di larghezza sono sufficienti, quando il ponte si solleverà diventerà una parete che occuperà una intera tile
In una zona accessibile ai nani costruiamo una Leva ( b - T - l ) e poi ordiniamo al meccanico, tramite di essa, di collegarla al ponte ( q sulla leva, link to a bridge, selezionare due ingranaggi ed attendere che il meccanico completi il lavoro)
Perché costruire un ponte levatoio? A differenza di una Floodgate, un ponte levatoio chiuso è immune agli assalti di nemici capaci di distruggere gli edifici (building destroyers) quali i troll portati negli assedi dai goblin.



 Ora allaghiamo il canale e attendiamo che l'acqua fluisca nella cisterna


Ho creato tre piccoli channel nella stanza del pozzo dove poterli costruire
Si costruiscono col comando b - l e come detto necessitano di un blocco di pietra, un ingranaggio, una catena o corda e un secchio e di un nano architetto. L'abilità dell'architetto e il valore degli oggetti che lo compongono determinano la qualità del pozzo, più è alta, più affascinati saranno i nani che lo osserveranno.

Ora i nani potranno attingere acqua pulita con cui bere e lavarsi. Qualora la cisterna si esaurisca (ci vorrà comunque molto tempo) sarà sufficiente aprire brevemente il ponte levatoio con la leva per riempirla nuovamente

Ovviamente qualora vi troviate in un biome molto caldo potrebbe capitare che il fiume vada in secca...

FUN






venerdì 8 febbraio 2013

Dwarf Fortress Medical Division

L'ospedale in Dwarf Fortress è una funzione supplementare per allungare la già breve vita dei poveri nani vittime di eccessivo FUN; tuttavia al momento della stesura di questo tutorial (v. 34.11), questa feature è funestata da un enorme numero di bug, non molto gravi come in passato ma che comunque rendono l'utilizzo della stessa, piuttosto difficoltoso; tuttavia è possibilissimo creare un ospedale ben strutturato, e soprattutto con alcuni accorgimenti che eludano i suddetti bug.

venerdì 30 novembre 2012

Le industrie: La lavorazione del vetro


In Dwarf Fortress il vetro viene ottenuto riscaldando la sabbia a alte temperature alla Glass Furnace, utilizzando carburante (fuel, quindi charcoal o coke); la controparte al magma, come nel caso della forgia, non necessita di carburante.

Andiamo con ordine, cosa occorre per avviare l'industria del vetro:

mercoledì 7 novembre 2012

Dwarven Defence Department Parte 2: le trappole.

Mura, ponti levatoi e fortificazioni forniscono un certo tipo di difesa passiva per gli intrusi e le minacce, ma un modo semplice per difendersi passivamente e eliminare al contempo le minacce è usare le TRAPPOLE

(L'autore con ogni sforzo possibile resiste alla tentazione di mettere l'immagine del capitano Akbar)

mercoledì 26 settembre 2012

DDD: Dwarven Defence Department Parte 1

"L’invincibilità dipende dalla difesa; la possibilità di vittoria, dall’attacco."

 "La difesa migliore è quella che non fa capire dove attaccare." 

 Sun Tzu.

Comincio con questa citazione di uno dei più abili strateghi del mondo antico, questo articolo che delineerà i punti cardine di un sistema di difesa per la vostra fortezza; abbiamo in passato spiegato come radunare in pochi minuti un esercito, come addestrarlo ed equipaggiarlo, e come comandarlo; ora spiegheremo come rendere la vostra colonia una solida, ed inespugnabile fortezza.

giovedì 30 agosto 2012

De bello Nanico: la gestione militare in Dwarf Fortress



Come se gli strange moods, i nobili, e le carestie non fossero abbastanza divertenti, il mondo di dwarf fortress ha ancora molto da offrire sotto questo aspetto: i goblin, megabestie e titani, le bestie sotterranee saranno una minaccia costante alla produzione di birra e al suo consumo al benessere della fortezza.

Per questo una delle vostre prime preoccupazioni sarà quella di allestire una efficace milizia che dovrà poi svilupparsi in esperti soldati armati fino ai denti.

domenica 19 agosto 2012

Che bello avere una dispensa zeppa di cibo: Parte 3

CARNE, UOVA E ALTRI PRODOTTI ANIMALI

Come ho detto precedentemente, un nano ha sì bisogno di cibo per sopravvivere, ma sarà ben felice di variare la sua dieta anzichè mangiare per 360 giorni di fila sempre e solo Plump Helmet, domenica e festivi compresi; in questo tutorial quindi ci occuperemo della creazione di un mattatoio, di un pollaio e della produzione di prodotti caseari.

mercoledì 20 giugno 2012

Le industrie: Tessuti e prodotti tessili, vestiti firmati e stracci

L'industria tessile in Dwarf Fortress ha acquisito molta più importanza con le ultime release, visto che ora un nano avrà necessità di avere vestiti in buono stato addosso, altrimenti diventerà molto triste in breve tempo; è buona norma quindi avviare questa attività non appena si iniziano ad avere molti nani, e dopo molte nascite, visto che un bambino, raggiunta l'età infantile, avrà subito bisogno di qualche capo d'abbigliamento da indossare, per evitare tantrum, e quindi FUN

Questo tutorial quindi si occuperà di tutto quello che riguarda la produzione, la raccolta e la lavorazione di tessuti in fibre vegetali, e animali, come la lana e la seta.

domenica 10 giugno 2012

Adventure mode: l'altro lato della medaglia (versione 2014) WORK IN PROGRESS


Questa modalità è l'altra faccia di Dwarf Fortress, la risposta alla domanda del nano medio mentre sta raccogliendo delle erbe fuori dalla fortezza, contemplando l'orizzonte, chiedendosi "ma come sarà il mondo oltre queste mura?"

Questa modalità è la risposta.

domenica 27 maggio 2012

Stockpile: vecchie e nuove funzioni; le Carriole

In vari tutorial vi ho già parlato degli stockpiles, i depositi, di quanto siano importanti per avere sempre a portata di mano gli oggetti giusti, per tenerli al sicuro dai ladri e per vedere gli operosi nanetti riempirli per poi svuotarli all'arrivo di una carovana; oggi affronteremo l'argomento in una maniera più avanzata... in quanto con un po' di fantasia e organizzazione, si possono velocizzare notevolmente la produzione e lo spostamento di oggetti, soprattutto ora, che il sistema di trasporto (hauling) è stato completamente riveduto e migliorato.

lunedì 21 maggio 2012

Industria Nanica, Parte 1: Metallurgia

Con il termine metallurgia definiamo tutte quelle attività che riguardano la raccolta di minerali, la loro trasformazione in lingotti e il loro utilizzo per la produzione di beni e la loro decorazione; è decisamente la categoria di industria più importante per una fortezza, visto che senza minerali e senza conoscere le basi per la loro lavorazione, non è possibile procurarsi armi e armature per la milizia, che dovrà altrimenti affrontare eventuali minacce con armi di legno e armature di pelle o ossa...

venerdì 18 maggio 2012

Che bello avere una dispensa zeppa di cibo: parte 2

LA PESCA


L'industria ittica è un'altra semplice attività che i nani possono compiere per ottenere grandi scorte di cibo in poco tempo e con poco spazio a disposizione

venerdì 11 maggio 2012

Strange moods, quando un nano ha un'Idea...

Periodicamente può capitare che a un nano venga un'idea per la costruzione di un oggetto leggendario, un artefatto, e entra quindi in un particolare status denominato Strange mood; ciò viene segnalato da un annuncio in fondo alla schermata, e il nano diviene incontrollabile, inizierà a cercare un workshop adeguato a costruire l'oggetto dei suoi sogni (cacciando eventuali occupanti a pedate) e iniziando a reperire i materiali necessari.

sabato 5 maggio 2012

Commerciare con altre civiltà


Salvo cataclismi planetari, ogni autunno arriverà una carovana dalle Città della Montagna insieme a un inviato (liaison), quindi prima che arrivino dovete costruire un trade Depot fuori della vostra fortezza (o comunque in una zona accessibile, altrimenti se ne andranno senza scaricare).

mercoledì 2 maggio 2012

Nani migranti e nani Nobili; introduzione a Dwarf Therapist.

Ogni stagione nella vostra fortezza arriveranno (si spera, a seconda di cosa succede durante la creazione del mondo potrebbero accadere dei divertenti imprevisti come l'estinzione della civiltà che scegliete all'imbarco) nuovi nani.

Questi immigrati provengono dalla capitale della civiltà nanica, sovente con skill già sviluppate in vari campi, specialmente del ramo di produzione del cibo e militare, oppure skill base del ramo produttivo; attualmente (31.07), secondo personali osservazioni, il sistema che dovrebbe randomizzare queste skill e il loro livello, non è poi così random in quanto o arrivano nani molto esperti in due o tre skill o nani con una misera conoscenza di varie skill.

domenica 29 aprile 2012

Zone di attività


Le zone ( i ) sono aree in cui i nani compiono determinate azioni come pescare, scaricare pattume, passare il tempo libero, creare ospedali ecc..

Dopo aver premuto i potete designare la zona col solito sistema del doppio Invio che ho spiegato in precedenza parlando delle azioni di designazione.

Dopodichè dovete designare la zona affinchè si svolgano determinate attività che ora vedremo nel dettaglio:

martedì 24 aprile 2012

Che bello avere una dispensa zeppa di cibo: Parte 1, le fattorie.

Come ho detto precedentemente, i nani hanno bisogni piuttosto materiali, tra cui quello di avere sempre la pancia piena di birra e alimenti per continuare a lavorare nel pieno delle forze; nel corso dei vari sviluppi del gioco si sono viavia aggiunti molti modi per ottenere cibo, il più comune è l'agricoltura.

sabato 14 aprile 2012

I nani, come sono, cosa fanno, cosa amano e odiano.

"Una creatura bassa e robusta, amante dell'alcool e del duro lavoro"

E' la descrizione che campeggia nella pagina della wikipedia riguardo i nani, la descrizione che li accomuna tutti.

Ed è così; in Dwarf Fortress i nani amano più di ogni altra cosa un lavoro ben fatto e l'alcool, il primo, molto spesso in conseguenza del secondo..

venerdì 6 aprile 2012

Lista comandi e esplorazione dei dintorni

Passiamo ora a descrivere la lista dei comandi più comuni che useremo in Dwarf Fortress; allo stato attuale il sistema di controllo si regge esclusivamente sull'uso della tastiera mentre il mouse ha un ruolo piuttosto limitato e facoltativo.

Ricordiamo ancora una volta: il gioco è CASE SENSITIVE, quindi c'è differenza tra lettere maiuscole e minuscole per molti comandi.

mercoledì 4 aprile 2012

Creazione del mondo e preparazioni per il viaggio


Creazione del mondo

Non appena si avvia Dwarf Fortress, superata la allegra scena animata di un nano che precipita in un fossato (chi ben comincia..) non dovrete far altro che scegliere con le frecce direzionali l'opzione "Create A New World Now" e premete Invio , leggete le avvertenze e premete Esc