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martedì 3 giugno 2014

Dwarf Fortress 2014 (nome provvisorio anche se probabile)

Finalmente l'oracolo ha parlato, presto, tra meno di due mesi probabilmente, metteremo le nostre zampacce sulla nuova versione di Dwarf Fortress.

Ecco il changelog con tutte le novità aggiunte:

This is the changelog for the version of Dwarf Fortress following 0.34.11th
Release was originally predicted March 2013**, now expected June 2914. (lol note by Raven)



Combat and Movement*

• Movement and Attack speeds have been split
• Reaction moments (catching a swung fist)

Lethality reduction
• No immediate enemy recognition in cities to avoid fights to the death on the street
• Conflicts and conflict levels are tracked (lethal/nonlethal)
• Critters can enter a state of terror from lethal battle, especially if they’re likely to lose
• Enemies can surrender
• Draw and sheath weapons
▬ People in cities won’t appreciate it if your weapon is out.
• Mode can be switched to non-lethal in object testing arena


Sneaking
• Sound indicators/vision cones
• Running, creeping, walking, sneaking, as opposed to just walk and sneak
▬ Need to accelerate
▬ Sharp turns slow you down
• Vampires can sense creatures with blood.
▬ More generally, tags to sense arbitrary creature classes
▬ can be attached via interactions/syndromes


Tracking
• Creatures leave tracks as they move unless they fly or are ghosts
▬ Track descriptions depend on what  left the track - feet, boots, turbans...
• Tracks can be found in their own vision mode

Climbing*
• Climb up to branches, walls or down to ledges
• Can't climb smoothed walls or ice walls

Jumping*
• Can grab onto tiles when jumping or falling



Entity sites

Demons
• Due to spoilers, Toady has revealed nothing about demon sites beyond that he has added them. Sites will contain ample amounts of randomly generated features however.

Goblins
• Central tower with pits and tunnels underneath
• Connects to first underground layer
• Trenches, tunnel entrances, watchtowers
• Prisons with prisoners and snatched children
• Troll-shearing pits

Elf sites
• Orchards
• Trees with canopies as much as thirty tiles wide

Dwarf Sites
• Hill Dwarves - farms and settlements on or near the surface
• Fortresses - connect surface and first cavern layer
• Deep sites - farms and settlements in the first cavern layer, below mountains
• Noble Hierarchy - the king rules a few dukes who each rule a few counts whose barony often includes a few towns with their own mayors.
• Player fortresses can now be non-destructively retired.*
▬ Retired fortresses behave as NPC fortresses but retain other information
▬ Retired fortresses can be reclaimed.

Other
  • AI can now reclaim sites ruined during worldgen. Both during or after worldgen.
  • All megabeasts can now attack and sometimes occupy civilization sites.
▬ These occupied sites cannot be reclaimed by the AI, but can by the player.*
▬ Retired fortresses can be reclaimed.
  • Civs will now continue to build settlements after worldgen, with some limitations. No roads or markets will be made in these post-worldgen sites
  • Armies inhabiting foreign conquered sites can now alter the sites to some degree.
▬ Goblins will begin building trenches and small towers “in human villages, elf sites and dwarf hill sites that have been taken after some time passes”

Entity Groups  

• Armies now exist on the world map and move about during play, and you can encounter their camps.
• Bandits harass townspeople
• Invaders cause mayhem in conquered sites
▬ Destroyed buildings, killed historical figures, things impaled on upright weapons...
▬ Killing their leader should often get them to leave
• Invaders have camps with tents for soldiers and large tents for their commanders.
• Commanders chased out of their camp try to return due to their responsibility Soldiers patrol the camp, raise the alarm
ities
• Townspeople no longer know exact positions of lairs
• Entities have various “claims” to sites, rather than outright uncontested ownership every time.
• Goblins will hunt down a civilization’s leaders and kill them, instead of just slaughtering indiscriminately.

Heritance
• Entity positions will be inherited as they do in worldgen.*
• Anyone who gets too old (as defined in the raws for their species) dies.
• Conceptions occur periodically, and schedule a birth to be resolved at the appropriate time.

Personality and Conversation

Personality*
• Dwarves, and other sentient beings, now have personal values which are based on their cultural values but may deviate.
• Dwarves now have traits which may not be value-neutral.
• Dwarves will have “dreams” or life goals
▬ creation of an artifact
▬ taking over the world.
• People react to death depending on their personal traits
▬ may applaud or call you a murderer and spit at you

Conversation revamp
• Time no longer paused while talking
• Rumors will spread among NPCs, which they can then relay to you.
• Townspeople may lie to you, if their personality supports it.
Other
• New opening paragraph in Adventure mode depending on your starting situation.
• Companions now join for specific purposes, and will leave afterwards.
• Invaders can now jump and climb when assaulting a fortress. Some limitations apply*.  

Multi-tile trees*
• Falling leaves and fruit
• Item clouds/spatter
• Flowers

sabato 30 marzo 2013

News di Marzo


Finalmente un bel post succoso, e molte notizie ancora più succose sul futuro sistema di combattimento; come potrete leggere, pur rimanendo un sistema a turni con le dovute pause, avremo la possibilità di effettuare numerose scelte che renderanno il combattimento contro uno o più nemici più entusiasmante e strategico, ma sarà comunque mantenuta la possibilità di automatizzare il tutto, semplicemente spingendo il personaggio contro il bersaglio, tuttavia la cosa ha lo svantaggio che non disporremo di eventuali bonus di iniziativa di cui invece il nemico potrà disporre...

buona lettura :-)

giovedì 28 febbraio 2013

News di Febbraio


Come di consueto, partiamo con alcune considerazioni personali sullo sviluppo del progetto: la differenziazione e l'aggiunta di dettagli importanti come i dialoghi degli npc (che cambiano a seconda degli eventi dell'epoca) renderanno il gioco estremamente avvincente, ogni partita sarà degna di essere giocata a lungo, con più avventurieri, potremmo perfino ascoltare da altri le gesta che resero famosi i nostri precedenti personaggi. Non riesco a pensare a un futuro più roseo per la modalità avventura.

giovedì 20 dicembre 2012

Buone feste natalizie da Dwarf Fortress Italia

Cari amici, le feste sono ormai alle porte, ma instancabile come i nostri nani, Toady prosegue il suo lavoro per rendere il mondo di Dwarf Fortress sempre più zeppo di FUN e di vita; ecco le news delle ultime settimane...

domenica 11 novembre 2012

Oltre le mura della fortezza.... altri nani


Le ultime news riguardanti la creazione di siti nanici visitabili nell'adventure mode di Dwarf Fortress, nonchè alcune introduzioni di nuove feature future, come una bozza di gerarchia nobiliare e qualche spunto di quello che vedremo in futuro, un coinvolgimento sempre più profondo tra la fortezza giocabile e il resto della vostra civiltà nanica. Buona lettura

lunedì 15 ottobre 2012

Arriva l'autunno, cadono le foglie, talvolta anche avventurieri.


Toady continua, infaticabile, a migliorare il gioco, e a rilasciare succose news; durante il mese di settembre ha reso più realistici gli alberi, che ora non sono più dei piccoli arbusti a forma di albero (!) ma dei veri e propri organismi vegetali che si sviluppano per diverse tile in altezza e larghezza. Questa importante modifica influirà sicuramente sulla produzione di legna nella fortezza, ma più che altro, ha permesso l'introduzione di altre due importanti feature quali il salto e l'arrampicata, descritte in queste news che ho tradotto per voi lettori.

lunedì 17 settembre 2012

Prossimamente...



Una immagine-indizio per chi fosse curioso di sapere cosa tratteranno i prossimi articoli... (i frequentatori del forum di Carb già sanno qualcosa in effetti..)

Per ingannare l'attesa, alcune news brevi dell'ultimo mese:

Ultimamente Toady si è occupato di creare nuovi siti esplorabili nell'adventure mode, ha quasi ultimato la torre dei goblin, una struttura consistente in una grande torre centrale, circondata da torri di guardia, trincee, fosse, e un complesso sistema di tunnel sotterranei.

I goblin sono la nemesi della razza nanica, pertanto era tempo di creare finalmente le loro basi, che finora potevamo solo immaginare...

In questa immagine potete vedere un esempio dei sotterranei, la zona residenziale, piena di stanze, ma con pochi abitanti... "per il momento" come ha detto Toady.

E per la serie... STOP THE PRESS! le ultime news del sito ci riferiscono che sarà possibile compiere missioni di salvataggio di ostaggi e prigionieri in queste basi goblin, prigionieri consistenti per lo più in bambini rapiti dalle fortezze naniche, che dovremo ovviamente riportare a casa...

Ciò significa che prossimamente Toady si dedicherà anche allo sviluppo delle altre fortezze naniche, rendendole finalmente esplorabili nell'adventure mode!

mercoledì 8 agosto 2012

Le tracce del mio nemico, predatore e preda..

Alcune novità sul lavoro che Toady sta svolgendo in questi giorni, riguardanti il sistema di tracce, identificazione delle stesse e AI degli elementi ostili che useranno le nostre tracce per inseguirci

giovedì 26 luglio 2012

Back to work... Alcune news e appunti sparsi.

Dopo un breve periodo di riposo e con il ritorno a una situazione un po' più tranquilla, il blog riprende i lavori.

Stavo leggendo un po' le news di Toady sul sito, ve le riassumo brevemente;

domenica 10 giugno 2012

Adventure mode: l'altro lato della medaglia (versione 2014) WORK IN PROGRESS


Questa modalità è l'altra faccia di Dwarf Fortress, la risposta alla domanda del nano medio mentre sta raccogliendo delle erbe fuori dalla fortezza, contemplando l'orizzonte, chiedendosi "ma come sarà il mondo oltre queste mura?"

Questa modalità è la risposta.