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domenica 18 dicembre 2022

Dwarf Fortress Steam edition .50.03

 Sono passati venti lunghi anni da quando due fratelli, Zack e Tarn Adams decisero di iniziare lo sviluppo di SLAVES TO ARMOK: GOD OF BLOOD CHAPTER 2: DWARF FORTRESS. O semplicemente Dwarf Fortress, per brevità.

Dal 2006 il gioco è entrato nella fase Alpha giocabile e da allora migliaia e migliaia di giocatori hanno iniziato centinaia di migliaia di avventure, fortezze, storie, eventi pieni di !FUN! e di divertimento generico.

Vent'anni sono un'enormità di tempo, non credete?

Ebbene, questo dicembre è stato celebrato un doppio traguardo, Dwarf Fortress è finalmente sbarcato su Steam, con una nuova grafica, una User Interface semplificata e completamente rinnovata e reinventata, alcune importanti modifiche e in complesso una versione decisamente più stabile delle precedenti big releases. Insieme alla casa di produzione videoludica Kitfox, i fratelli Adams hanno finalmente iniziato quella che è una importante fase del loro capolavoro, un riammodernamento dei comandi e delle schermate al fine di rendere il prodotto più appetibile per il grande pubblico, includere nuove musiche (parte delle quali scaricabili come contenuto aggiuntivo sempre nella pagina del negozio Steam)

Una breve panoramica di quello in cui consiste questa versione a pagamento:

Una grafica completamente rinnovata (e in corso di ampliamento, al momento mancano diversi sprite per rappresentare in maniera più specifica diversi assets e creature, ad esempio i nani bambini)

Una user interface mouse friendly, la maggior parte dei comandi possono essere gestiti in punta di clic sinistro (o destro, per chiudere il menù corrente) ma è disponibile una rimappatura dei comandi da tastiera, decisamente cambiati dalla versione classica.

Un breve e basilare tutorial, per i neofiti. A mio avviso questa feature andrebbe ricalibrata, magari creando una fortezza istanziata con impostazioni specifiche. Attualmente viene scelto un territorio random (com'è tradizione del gioco più proceduralmente generato della storia) e imparare a fare le scale mentre un'orda di creature zombie massacra i primi sette nani non è tanto... !FUN! (cioè sì lo è, però un novellino potrebbe non gradire)

modifiche a diversi tipi di comandi e designazioni, le scale sono più "semplici" (dovrei dire semplificate), c'è un solo comando per crearle, le classiche up/down stairs unite alle downstairs e che vengono create con la designazione relativa, selezionando almeno due piani verticali e i nani creeranno la tromba di scale molto velocemente; alcuni workshop hanno cambiato nome, come ad esempio il mason's che è diventato lo stoneworker's workshop; le schermate degli annunci e report di battaglia sono state unificate in una sola feature di notifiche a lato sinistro dello schermo, divise per categorie. L'unica pecca, se cancellate non è più possibile leggerle di nuovo. Conservate quelle che ritenete importanti, in attesa di un fix a riguardo, richiesto da molti.

L'ospedale, da zona, diventa location (crei una meeting zone e la assegni come location ospedaliera), in questo modo è possibile designare diverse aree, anche separate tra loro, con una semplificazione anche della schermata di gestione, in cui è possibile vedere a colpo d'occhio le scorte di materiali necessarie e assegnare il diagnosticatore (indispensabile) e vari dottori

Una mappa del mondo molto più leggibile e una creazione dei mondi velocizzata. Quello che un tempo richiedeva un'ora buona, con settaggi elevati, ora richiede una frazione del tempo.

Parlando di interfaccia, il nuovo sistema di schermate a tab permette di avere una manciata di menù informativi principali che poi si ramificano in altri sottomenù contestualizzati. Ad esempio, nella schermata unità è poi possibile vedere in tab separate i nani, i loro animali addomesticati, quelli selvatici (e nemici) della mappa, le creature defunte. Sì, come nella versione classica ma questo concetto è ora applicato a molti altri menù. L'utilità del mouse è aumentata notevolmente, passando il cursore in giro è possibile leggere una breve descrizione del menù, di una particolare opzione, o del contenuto di una casella.

Ma la più grande modifica, a mio avviso, è quella al sistema di gestione dei Labor dei nani. In precedenza, nella versione classica (che, ricordiamolo e sottolineiamolo, anche se ora è ancora alla versione .47, continuerà ad essere aggiornata in futuro, per essere al passo con la versione Steam) i nani potevano potenzialmente svolgere qualunque lavoro, era sufficiente abilitarli ad esso; ebbene, ora i nani POSSONO fare qualunque lavoro, di default, anche se all'inizio non hanno abilità alte in quel mestiere, è abbastanza ininfluente. Facciamo un esempio per contestualizzare: nei primi mesi della fortezza è imperativo compiere una serie di mansioni, come ben sappiamo, scavare nel sottosuolo, creare campi coltivati, creare i primi oggetti (letti, tavoli, sedie), ebbene, con questo nuovo sistema i nani compiranno questi lavori più rapidamente ed efficientemente. Sarà comunque possibile ordinare a un nano di compiere solo il lavoro che gli è stato assegnato, o fornirgli un profilo lavorativo personalizzato oltre a quelli standard già esistenti, o assegnargli tramite il nobile Manager un workshop solo per lui. (attualmente non è più possibile assegnare a nani con un livello di skill specifico minimo di lavorare in un dato workshop e non capisco questa mancanza, speriamo la reinseriscano)

Ho avuto modo di sperimentare nelle mie prime fortezze questo sistema. Ero molto abituato a Dwarf Therapist e talvolta ne sento la mancanza ma comunque (anche per via di altre piccole modifiche al gioco) non si sente più la necessità e urgenza di avere solo Urist McChisel a costruire letti per averli sempre di alta qualità, soprattutto quando devi solo prepararne una decina per un dormitorio o ospedale provvisori. E comunque ci sono sistemi per minmaxare la qualità dei prodotti.

Inoltre, come ho accennato, in questa versione sono state fatte alcune modifiche sensibili al sistema di gioco, eccone un paio:

Ci sono nuovi requisiti per far diventare la propria fortezza una Mountainhome

È più facile trovare risorse minerarie nel sottosuolo, che siano minerali o gemme preziose, nella schermata di scelta del sito di viaggio, è possibile vedere quali minerali è possibile trovare negli strati sotterranei più vicini alla superficie

Ma ricordate che le caverne nelle profondità della terra possono celare di tutto, tesori perduti o bestie dimenticate dalla storia.

Gli animali selvaggi possono divenire più aggressivi all'improvviso, le cause di questo fenomeno sono ancora sconosciute.

Gli elfi sono diventati molto più antipatici. Molto.più.antipatici.

Coltivare in una profonda caverna è più conveniente rispetto ad altri tipi di terreno

Il commercio con la propria capitale e altre civiltà è stato rivisto. Solo una volta che verremo nominati Baronato arriveranno dei grandi carri commerciali, il che riduce notevolmente l'input e output di merci nelle fasi iniziali del gioco. Inoltre il nano scelto come commerciante avrà bisogno di una alta skill in Appraisal per commerciare con maggior margine di profitto


Un mio parere personale: ripeto quanto detto, venti anni di sviluppo finalmente ricevono il giusto riconoscimento. Già in passato Dwarf Fortress ha avuto numerosi successi di critica, finendo addirittura nel MOMA insieme ad altri capolavori videoludici. Dal punto di vista dei miglioramenti sono alquanto soddisfatto. Non sono mai stato un grande fan della grafica ASCII (che comunque verrà aggiunta in futuro alla versione steam) e talvolta ho ritenuto necessario spendere un po' di tempo a "guardarmi in giro" e riflettere su come proseguire il design della mia fortezza (ma è solo il mio personale modo di giocare). Ora tutto sembra più fluido, più veloce, più istintivo. Devo abituarmi ai cambiamenti per la gestione dei lavori, questo è sicuramente un cambiamento che è un po' difficile da assimilare (e ha fatto storcere il naso a un po' di players) ma sicuramente questo gioco vale la spesa, senza contare il fatto che è una spesa giusta, legittima, doverosa, verso chi ha lavorato un'intera vita su questo progetto, e che continuerà a farlo


Piccola nota personale. In futuro valuterò se proseguire questo blog, o crearne uno nuovo nel Fediverso, il quale offre interessanti opzioni per la creazione di contenuti multimediali, alternativi a quelli delle Big Tech, il tutto con un codice Open Source ActivityPub

Nel frattempo, lascio alcuni contatti utili per i futuri appassionati di Dwarf Fortress che dovessero capitare da queste parti:

@dwarffortressita su Telegram è l'handle del canale italiano con la nostra community

mastodon.uno/@ThinkingRaven è il mio profilo Mastodon


Strike the Earth!

mercoledì 27 gennaio 2021

Un pozzo funzionante e sicuro

 Molti giocatori di Dwarf Fortress, veterani e non, sanno bene quanto possa essere arduo ma appagante gestire l'ininterrotto defluire di chiare, fresche e dolci acque all'interno di una fortezza nanica, al fine di ottenere una riserva d'acqua pulita e sicura.

In un vecchio tutorial abbiamo spiegato come irrigare una stanza dal pavimento in pietra per creare un suolo fangoso adatto alla coltivazione. Ora proveremo un apparato ingegneristico più elaborato. Molto più elaborato

L'ACQUA IN DWARF FORTRESS

Prima di iniziare a parlare di canali, ingranaggi, floodgate e secchi, è bene spiegare brevemente il comportamento dei fluidi in DF. L'acqua ha un comportamento piuttosto realistico, tende a spargersi per tutta la superficie in cui si trova, andando verso i bordi della mappa, dove, se in quantità sufficiente, defluisce.

Una casella (tile) di DF è immaginabile, come abbiamo detto in passato parlando delle scale, come un cubo con un pavimento e un soffitto e che può contenere sette unità di liquido, il volume.

Un nano che si trovi in una casella totalmente piena d'acqua (7/7) e senza alcuna esperienza nella skill di nuoto, rischierà di annegare, per cui è bene tenere i nani lontani dai corpi d'acqua, specialmente durante un combattimento.

Altra caratteristica dell'acqua è quella di evaporare lentamente qualora sia in quantità estremamente ridotta (1/7) in una casella, come avevamo già detto nel succitato tutorial sull'irrigazione, lasciando uno strato di fango coltivabile

Infine, e questo argomento è alla base di questo tutorial, l'acqua può essere utilizzata per dissetare e lavare dei nani feriti che, altrimenti, non avrebbero accesso alla loro dose di alcool stagionale; l'acqua in questo caso deve essere pulita (indicata semplicemente come water nel gioco) e non contaminata o stagnante. Vari effetti possono contaminare l'acqua, come il fango se viene raccolta da una riserva d'acqua poco profonda o il sale se viene raccolta dal mare.

Bere acqua putrida produrrà pensieri negativi e usarla per dei feriti alzerà notevolmente il rischio di infezione (con conseguente morte del paziente per sepsi)

Attenzione a non contaminarla col sangue di particolari creature, ciò può portare a conseguenze estremamente spiacevoli...

PREPARATIVI PER LA COSTRUZIONE DEL POZZO




 Per prima cosa, bisogna assicurarsi di avere nei pressi della fortezza una cospicua fonte d'acqua come un fiume o un torrente. È possibile costruire un pozzo anche grazie a un fiume sotterraneo di una caverna ma ciò espone la fortezza al rischio di ingressi di mostri volanti.




Per costruire un pozzo occorrono: un nano con il labor architecture attivo, un blocco di pietra, un meccanismo, una corda o catena (la prima potete costruirla con il clothier workshop e la seconda nella metalsmith's forge) e un secchio.
Iniziamo creando un tunnel sotterraneo che parte dall'argine del fiume a sinistra e che arriva nella zona dove ho pianificato la preparazione del pozzo nei piani sottostanti. Designiamo quindi una tromba di scale ascendenti e discendenti e scendiamo.



Questo, come facilmente indicato, è il piano dove sorgerà il futuro ospedale con la stanza per i pozzi.
È importante costruire una cisterna profonda almeno due livelli z. Proseguiamo ancora un livello. Ora le cose si fanno interessanti


Questo è il piano z sottostante ed ho designato il primo livello della cisterna. L'acqua in DF ha un'altra spiacevole caratteristica fisica: tende a risalire al livello z di origine, in questo caso la superficie, per effetto della pressione dell'acqua. Ora, se sbucassimo dalle scale andando in quella stanza per scavarla, con un tunnel in direzione ortogonale, allagheremmo la fortezza con la forza della pressione d'acqua che genereremmo. Per ovviare a questo inconveniente, c'è un piccolo trucchetto: scavare in diagonale.
I nani e i fluidi possono spostarsi per caselle poste in senso diagonale ma i fluidi passano con minor pressione. Facendo ciò nel piano subito inferiore al pozzo, impediremo all'acqua di fluire verso l'alto
È quindi essenziale fare questo sbocco in diagonale nel piano Z in cui desideriamo che l'acqua si fermi per la pressione!



Ora che la stanza è scavata, occorre creare con dei canali un ulteriore piano sottostante per rendere la cisterna abbastanza profonda da non renderla contaminata dal fango (laced with mud). Designate un channel partendo dal lato opposto all'entrata, tre tile alla volta, per non bloccare per errore i nani nel piano sottostante.


La cisterna è pronta per essere allagata. I macigni possono rimanere dove sono, non ostacoleranno il funzionamento del pozzo.
Torniamo in superficie.
Nel tutorial per l'irrigazione abbiamo parlato delle floodgate, c'è tuttavia un modo più sicuro per regolare l'afflusso dell'acqua e cioè il ponte levatoio
Si costruisce con b - g e può essere costruito con diversi materiali, semplici o blocchi lavorati, necessita di un architetto e di un lavoratore di quel materiale. Costruiamolo con dei macigni di roccia o meglio ancora dei blocchi di pietra (più leggeri da trasportare e il ponte avrà una qualità migliore, solo per motivi di valore architettonico). Designiamo una direzione verso cui il ponte si solleverà (in questo caso destra o sinistra con wasd) e l'ampiezza del ponte con u m k h. Un paio di tile di larghezza sono sufficienti, quando il ponte si solleverà diventerà una parete che occuperà una intera tile
In una zona accessibile ai nani costruiamo una Leva ( b - T - l ) e poi ordiniamo al meccanico, tramite di essa, di collegarla al ponte ( q sulla leva, link to a bridge, selezionare due ingranaggi ed attendere che il meccanico completi il lavoro)
Perché costruire un ponte levatoio? A differenza di una Floodgate, un ponte levatoio chiuso è immune agli assalti di nemici capaci di distruggere gli edifici (building destroyers) quali i troll portati negli assedi dai goblin.



 Ora allaghiamo il canale e attendiamo che l'acqua fluisca nella cisterna


Ho creato tre piccoli channel nella stanza del pozzo dove poterli costruire
Si costruiscono col comando b - l e come detto necessitano di un blocco di pietra, un ingranaggio, una catena o corda e un secchio e di un nano architetto. L'abilità dell'architetto e il valore degli oggetti che lo compongono determinano la qualità del pozzo, più è alta, più affascinati saranno i nani che lo osserveranno.

Ora i nani potranno attingere acqua pulita con cui bere e lavarsi. Qualora la cisterna si esaurisca (ci vorrà comunque molto tempo) sarà sufficiente aprire brevemente il ponte levatoio con la leva per riempirla nuovamente

Ovviamente qualora vi troviate in un biome molto caldo potrebbe capitare che il fiume vada in secca...

FUN






martedì 13 ottobre 2020

Dwarf Fortress Steam News (settembre - ottobre)

 I lavori per la creazione di una versione Steam di Dwarf Fortress procedono in maniera abbastanza celere. 

Blind è uno youtuber che ho scoperto di recente e ha pubblicato numerosi video che raccolgono le ultime novità grafiche e di interfaccia del nostro gioco preferito, vediamone alcune:

Vari tipi di erba per l'ambiente esterno (Leggermente desueto)



Dwarf Fortress è famoso soprattutto per la cura e varietà di certi dettagli, l'erba e il terreno esterno (e non solo) è sicuramente uno di quei dettagli che lo rendono famoso. Come sappiamo, una singola casella può avere una certa varietà e quantità di elementi: può esserci sabbia o argilla o altri svariati tipi di suolo, può essere un terreno roccioso, può avere o meno erba, può avere delle piante selvatiche con frutti, può avere il tronco di un albero. In questo video vediamo alcune prove grafiche di ciò che sarà il tileset ufficiale utilizzato nella versione Steam.

Per quel che vedo, una variabilità di tonalità d'erba per indicare zone con vegetazione più o meno folta, possono sicuramente dare un effetto visivo molto migliore rispetto a una distesa di verde di un'unica tonalità, in questo caso, più dettagli ci sono meglio è. Concludo dicendo che questo video è stato pubblicato il 24 settembre, quindi possono esserci molti elementi desueti, vedremo più avanti se sono state fatte scelte differenti.

Primo sguardo alle suppellettili, letti e tavoli



Un altro dettaglio che ha reso Dwarf Fortress famoso è la possibilità di applicare delle decorazioni sugli oggetti di arredamento, che già di per sé possono essere creati (con l'eccezione dei letti, costruibili solo in legno) con vari materiali. Possiamo quindi, ad esempio, decorare in vari modi un letto con gemme intagliate, spuntoni, borchie, anelli, in metallo, pietra, osso lavorato, legno, e così via.

In questo video vediamo un paio di esempi su come, includendo numerosi sprite, sia possibile creare un effetto visivo di queste decorazioni, permettendo al giocatore di riconoscere a colpo d'occhio un banale letto da uno finemente decorato.

Menzione speciale per vari sprite dei tavoli che, oltre al materiale, vengono rappresentati con numerosi effetti grafici dovuti dai contaminanti, sostanze che su un tavolo normalmente non dovrebbero esserci: sangue, vomito, sporcizia varia... il tutto per dare un effetto di disordine ben simulato.

Verso la fine del video vediamo poi i progressi fatti sul terreno erboso, di cui ho fatto cenno in precedenza. L'effetto finale sembra sicuramente buono, servirebbe un po' di differenziazione tra le varie tile poiché l'effetto "griglia" che suddivide le singole tile è scomparso. Non tutti potrebbero apprezzarlo, io stesso sono un po' dubbioso in merito.

I nani, il loro aspetto, il loro vestiario da civili



Ciliegina sulla torta in questa sequenza di video è rappresentata dall'aspetto fisico dei nani che potremo gustarci, si spera, nella versione finale di Steam. Ciò che un tempo erano faccine sorridenti in ASCII ora sono delle vere e proprie creature finemente stilizzate, ognuna con delle caratteristiche esteriori che le contraddistinguono le une dalle altre. Conoscerete sicuramente la schermata personale di ogni singolo nano, in cui vediamo anche una breve descrizione fisica, che qui viene rappresentata al meglio.

Alla creazione del mondo e delle civiltà naniche, vengono generate anche alcune caratteristiche sociali quali il modo di acconciare capelli e barba, oppure caratteristiche genetiche comuni, quali colore del pelo e degli occhi.

Poi c'è anche chi preferisce depilarsi completamente... e chi siamo noi per giudicare? Avremo anche nani completamente glabri.

Nella seconda parte possiamo vedere una normalissima scena presa dall'adventure mode. Un paio di nani e una strana creatura... che altri non è che un debug creature per ciò che saranno in futuro gli umani. Ricordiamo ancora una volta che questo tileset è in work in progress ma è interessante notare quanta gente sia rimasta piacevolmente colpita perfino da questo esserino azzurrognolo!


Il mese è ancora lungo, chissà che altre novità ci aspettano nelle prossime settimane. A presto!

mercoledì 13 agosto 2014

40.07 e subito 40.08 out

I lavori proseguono, mi dicono sul forum italiano che il piccolo bug ai controlli di cui parlavo nel post precedente è stato risolto sembra, quindi non c'è più bisogno di mettere mano al file init

Tra le altre cose possiamo notare fix a bug vari che causavano il crash del gioco e problemi nel comportamento dell'AI e modificate alcune correlazioni tra i vari Labor.

sabato 2 agosto 2014

Un piccolo cambiamento fastidioso nei comandi, risolviamolo

Per chi si accinge a provare la nuova versione di Dwarf Fortress utilizzabile con lo starter pack v2, una piccola annotazione da fare, c'è un errore nella lista dei comandi, nello specifico, laddove coi tasti - e + del tastierino numerico era possibile navigare in certi menù lista, attualmente (presumibilmente per un bug) il tasto + è stato sostituito col tasto =, rendendo la navigazione nei menù oltremodo scomoda.

Avevo aperto un thread sul forum italiano per chiedere lumi e nell'attesa ho provato a pasticciare tra i file di gioco per cercare di risolverlo da solo... e.... ci sono riuscito! Continuate nella lettura per le istruzioni dettagliate.


venerdì 1 agosto 2014

Bye bye Lazy Newb pack, benvenuto Starter Pack v2

A quanto pare il buon vecchio lazy newb pack, un pacchetto di utility da affiancare a Dwarf Fortress, non sarà più aggiornato visto che l'autore sembra sparito nel nulla. So long, LNP!

Al suo posto troviamo un sistema piuttosto simile chiamato Starter Pack v2 ideato dall'utente del forum official PeridexisErrant

Potete trovare il link per il download nella discussione di riferimento QUI!

Ringrazio l'utente gorregor di Dfortressitalia per la segnalazione. :)

Tra le varie utility contiene: Soundsense (soundpack non incluso, scaricatelo dal sito ufficiale), Picturefort (un tool grafico per pianificare gli scavi con quickfort) Quickfort, il suddetto tool per creare progetti per le fortezze, Dwarf Therapist, e tutti i più famosi tileset aggiornati.




lunedì 28 luglio 2014

40.05 out (con qualche aiuto esterno)

Un altro giro di bugfix e ottimizzazione di tutto il sistema, per eliminare errori fastidiosi, più o meno gravi, e cercare di migliorare le performance del gioco.

E' piacevole notare come si inizi a coinvolgere la community nel fixing del gioco, visto che sui post di toady iniziano a spuntare tra parentesi nomi di utenti del forum ufficiale che hanno collaborato più o meno intensamente all'enorme lavoro di fixing, ringraziamo tutti quelli che collaborano per fornirci la migliore esperienza di gioco possibile.


martedì 15 luglio 2014

40.03, altro giro di fix con traduzione (a richiesta)

Sono giorni frenetici per gli Adams che sono alle prese con la riparazione di numerosi bug, ciò purtroppo ha causato l'impossibilità di usare i salvataggi della precedente versione su questa; anche questa è una cosa che cercherà di risolvere col tempo.

Fixato un crash provocato dalla schermata relazioni di certi personaggi storici, vecchi migranti e avventurieri migranti.

Fixata clonazione dell'avventuriero dopo il ritiro

Fixato crash provocato dalla rilevazione di alcuni siti a bassa popolazione

Fixato un importante crash provocato dalle mura delle città

Fixato un crash su un dialogo relativo ai commercianti di un sito

Fixato un crash provocato da abitanti di un sito che viaggiano oltre i bordi della mappa dello stesso (credo di aver capito così)

I bambini del mondo non appaiono più nella lista unità (con un associato crash della minimappa ora risolto)

domenica 13 luglio 2014

Una brutta sorpresa al risveglio (e 0.40.02)

Ho il leggero dispiacere di comunicare che tinypic ha pensato bene di cancellare tutte le immagini uploadate sul mio blog, molte le ho conservate e pian piano le rimetterò online... Avviso giusto per comunicarvi che sto facendo di tutto per non far morire il blog.

Inoltre Toady ha già apportato numerosi fix nella nuova versione 40.02 elencati qua sotto:


Major bug fixes

Stopped autosave features from corrupting worlds (thanks to everybody that helped sort that out so quickly!)
Made the game not crash when talking to a deity or shouting out in the wilderness Fixed a crash from trying to actively block in the adventure attack menu
Fixed the size bug where 9 of 10 young critters did not grow up beyond baby size (thanks Urist Da Vinci and so many others for all the work on that! I'd thank you all properly if I could do the archaeology to figure out how it was sorted out...)
 Fixed a crash that came sometimes when asking about the position of site forces
 Stopped a freeze that happened when swimming in deep water (that is, it locked up, not the part where you get encased in ice...)

Other bug fixes/tweaks
Fixed the tracking key in the SDL version so you should be able to do that with capital K now
Added the short wait button to the adventurer manual -- you can use , instead of . to wait for one instant
Made quarry bushes process to an edible leaf properly
 Typo when impersonating divine being

mercoledì 9 luglio 2014

DWARF FORTRESS 2014

E dopo circa due anni di attesa, ecco la nuova, incredibile, release di Dwarf Fortress che arriva alla versione 0.40.01

http://www.bay12games.com/dwarves/

E per ora purtroppo è tutto. Mi scuso con tutti i lettori se in questo periodo non ho praticamente curato il blog o partecipato attivamente al forum di Carb ( che trovate a questo indirizzo) ma nell'ultimo anno ho avuto... casini vari, non entro nei dettagli.

Tornando a DF, i più coraggiosi possono già scaricare la nuova versione dal sito ufficiale, ma sicuramente ci saranno presto i primi fix e aggiornamenti sui numerosi bug che stanno già segnalando i nostri colleghi d'oltreoceano sul forum ufficiale.
It seems you shouldn't try to talk to your deity (crash) or block an attack (crash), and there are other crashes associated to having a fort that are under investigation. Having a larger world causes the calendar to lag a great deal (which also affects fort FPS) -- I have several angles on that, and until then trying a smaller world with a shorter history can make it go faster. There are other issues, like flying animals falling out of the sky, mystery babies appearing all over the place, no dwarf-sized equipment in places where it should be, cordial night creatures... I'll try to nab as many of these as possible as we go. It shouldn't be very long before the first fix release is up, depending on how long it takes to squash the worst offenders.

Come si può notare sul primo post di Toady One, già hanno individuato le prime cose da sistemare, auguro a entrambi i fratelli Adams un buon lavoro e una buona estate a tutti voi.

martedì 3 giugno 2014

Dwarf Fortress 2014 (nome provvisorio anche se probabile)

Finalmente l'oracolo ha parlato, presto, tra meno di due mesi probabilmente, metteremo le nostre zampacce sulla nuova versione di Dwarf Fortress.

Ecco il changelog con tutte le novità aggiunte:

This is the changelog for the version of Dwarf Fortress following 0.34.11th
Release was originally predicted March 2013**, now expected June 2914. (lol note by Raven)



Combat and Movement*

• Movement and Attack speeds have been split
• Reaction moments (catching a swung fist)

Lethality reduction
• No immediate enemy recognition in cities to avoid fights to the death on the street
• Conflicts and conflict levels are tracked (lethal/nonlethal)
• Critters can enter a state of terror from lethal battle, especially if they’re likely to lose
• Enemies can surrender
• Draw and sheath weapons
▬ People in cities won’t appreciate it if your weapon is out.
• Mode can be switched to non-lethal in object testing arena


Sneaking
• Sound indicators/vision cones
• Running, creeping, walking, sneaking, as opposed to just walk and sneak
▬ Need to accelerate
▬ Sharp turns slow you down
• Vampires can sense creatures with blood.
▬ More generally, tags to sense arbitrary creature classes
▬ can be attached via interactions/syndromes


Tracking
• Creatures leave tracks as they move unless they fly or are ghosts
▬ Track descriptions depend on what  left the track - feet, boots, turbans...
• Tracks can be found in their own vision mode

Climbing*
• Climb up to branches, walls or down to ledges
• Can't climb smoothed walls or ice walls

Jumping*
• Can grab onto tiles when jumping or falling



Entity sites

Demons
• Due to spoilers, Toady has revealed nothing about demon sites beyond that he has added them. Sites will contain ample amounts of randomly generated features however.

Goblins
• Central tower with pits and tunnels underneath
• Connects to first underground layer
• Trenches, tunnel entrances, watchtowers
• Prisons with prisoners and snatched children
• Troll-shearing pits

Elf sites
• Orchards
• Trees with canopies as much as thirty tiles wide

Dwarf Sites
• Hill Dwarves - farms and settlements on or near the surface
• Fortresses - connect surface and first cavern layer
• Deep sites - farms and settlements in the first cavern layer, below mountains
• Noble Hierarchy - the king rules a few dukes who each rule a few counts whose barony often includes a few towns with their own mayors.
• Player fortresses can now be non-destructively retired.*
▬ Retired fortresses behave as NPC fortresses but retain other information
▬ Retired fortresses can be reclaimed.

Other
  • AI can now reclaim sites ruined during worldgen. Both during or after worldgen.
  • All megabeasts can now attack and sometimes occupy civilization sites.
▬ These occupied sites cannot be reclaimed by the AI, but can by the player.*
▬ Retired fortresses can be reclaimed.
  • Civs will now continue to build settlements after worldgen, with some limitations. No roads or markets will be made in these post-worldgen sites
  • Armies inhabiting foreign conquered sites can now alter the sites to some degree.
▬ Goblins will begin building trenches and small towers “in human villages, elf sites and dwarf hill sites that have been taken after some time passes”

Entity Groups  

• Armies now exist on the world map and move about during play, and you can encounter their camps.
• Bandits harass townspeople
• Invaders cause mayhem in conquered sites
▬ Destroyed buildings, killed historical figures, things impaled on upright weapons...
▬ Killing their leader should often get them to leave
• Invaders have camps with tents for soldiers and large tents for their commanders.
• Commanders chased out of their camp try to return due to their responsibility Soldiers patrol the camp, raise the alarm
ities
• Townspeople no longer know exact positions of lairs
• Entities have various “claims” to sites, rather than outright uncontested ownership every time.
• Goblins will hunt down a civilization’s leaders and kill them, instead of just slaughtering indiscriminately.

Heritance
• Entity positions will be inherited as they do in worldgen.*
• Anyone who gets too old (as defined in the raws for their species) dies.
• Conceptions occur periodically, and schedule a birth to be resolved at the appropriate time.

Personality and Conversation

Personality*
• Dwarves, and other sentient beings, now have personal values which are based on their cultural values but may deviate.
• Dwarves now have traits which may not be value-neutral.
• Dwarves will have “dreams” or life goals
▬ creation of an artifact
▬ taking over the world.
• People react to death depending on their personal traits
▬ may applaud or call you a murderer and spit at you

Conversation revamp
• Time no longer paused while talking
• Rumors will spread among NPCs, which they can then relay to you.
• Townspeople may lie to you, if their personality supports it.
Other
• New opening paragraph in Adventure mode depending on your starting situation.
• Companions now join for specific purposes, and will leave afterwards.
• Invaders can now jump and climb when assaulting a fortress. Some limitations apply*.  

Multi-tile trees*
• Falling leaves and fruit
• Item clouds/spatter
• Flowers

lunedì 10 giugno 2013

Non sono sparito (e due)


Giusto per dire che il Blog è ancora vivo e vitale, anche se ultimamente ho avuto tempo zero di scrivere...

Purtroppo non so quando avrò il tempo di rimettermi a scrivere tutorial, ma finora le cose vanno abbastanza bene e il blog si dimostra utile, buona fortezza a tutti :)

sabato 30 marzo 2013

News di Marzo


Finalmente un bel post succoso, e molte notizie ancora più succose sul futuro sistema di combattimento; come potrete leggere, pur rimanendo un sistema a turni con le dovute pause, avremo la possibilità di effettuare numerose scelte che renderanno il combattimento contro uno o più nemici più entusiasmante e strategico, ma sarà comunque mantenuta la possibilità di automatizzare il tutto, semplicemente spingendo il personaggio contro il bersaglio, tuttavia la cosa ha lo svantaggio che non disporremo di eventuali bonus di iniziativa di cui invece il nemico potrà disporre...

buona lettura :-)

giovedì 28 febbraio 2013

News di Febbraio


Come di consueto, partiamo con alcune considerazioni personali sullo sviluppo del progetto: la differenziazione e l'aggiunta di dettagli importanti come i dialoghi degli npc (che cambiano a seconda degli eventi dell'epoca) renderanno il gioco estremamente avvincente, ogni partita sarà degna di essere giocata a lungo, con più avventurieri, potremmo perfino ascoltare da altri le gesta che resero famosi i nostri precedenti personaggi. Non riesco a pensare a un futuro più roseo per la modalità avventura.

venerdì 8 febbraio 2013

Dwarf Fortress Medical Division

L'ospedale in Dwarf Fortress è una funzione supplementare per allungare la già breve vita dei poveri nani vittime di eccessivo FUN; tuttavia al momento della stesura di questo tutorial (v. 34.11), questa feature è funestata da un enorme numero di bug, non molto gravi come in passato ma che comunque rendono l'utilizzo della stessa, piuttosto difficoltoso; tuttavia è possibilissimo creare un ospedale ben strutturato, e soprattutto con alcuni accorgimenti che eludano i suddetti bug.

domenica 27 gennaio 2013

News di Gennaio

Ringrazio Stramon1um del forum dfortressitalia per l'aiuto nella traduzione.
Il lavoro sulle AI delle varie creature del mondo di Dwarf fortress procede speditamente, ancora una volta viene dimostrata la cura maniacale che questo gioco offre anche negli elementi meno importanti; ogni personaggio del gioco è una figura storica con una sua storia e una famiglia, che un giorno potrebbe avere un ruolo fondamentale nella storia del mondo creato completamente in maniera casuale (oppure cadere in disgrazia per mancanza di eredi)

giovedì 20 dicembre 2012

Buone feste natalizie da Dwarf Fortress Italia

Cari amici, le feste sono ormai alle porte, ma instancabile come i nostri nani, Toady prosegue il suo lavoro per rendere il mondo di Dwarf Fortress sempre più zeppo di FUN e di vita; ecco le news delle ultime settimane...

venerdì 30 novembre 2012

Le industrie: La lavorazione del vetro


In Dwarf Fortress il vetro viene ottenuto riscaldando la sabbia a alte temperature alla Glass Furnace, utilizzando carburante (fuel, quindi charcoal o coke); la controparte al magma, come nel caso della forgia, non necessita di carburante.

Andiamo con ordine, cosa occorre per avviare l'industria del vetro:

domenica 11 novembre 2012

Oltre le mura della fortezza.... altri nani


Le ultime news riguardanti la creazione di siti nanici visitabili nell'adventure mode di Dwarf Fortress, nonchè alcune introduzioni di nuove feature future, come una bozza di gerarchia nobiliare e qualche spunto di quello che vedremo in futuro, un coinvolgimento sempre più profondo tra la fortezza giocabile e il resto della vostra civiltà nanica. Buona lettura

mercoledì 7 novembre 2012

Dwarven Defence Department Parte 2: le trappole.

Mura, ponti levatoi e fortificazioni forniscono un certo tipo di difesa passiva per gli intrusi e le minacce, ma un modo semplice per difendersi passivamente e eliminare al contempo le minacce è usare le TRAPPOLE

(L'autore con ogni sforzo possibile resiste alla tentazione di mettere l'immagine del capitano Akbar)