domenica 27 gennaio 2013

News di Gennaio

Ringrazio Stramon1um del forum dfortressitalia per l'aiuto nella traduzione.
Il lavoro sulle AI delle varie creature del mondo di Dwarf fortress procede speditamente, ancora una volta viene dimostrata la cura maniacale che questo gioco offre anche negli elementi meno importanti; ogni personaggio del gioco è una figura storica con una sua storia e una famiglia, che un giorno potrebbe avere un ruolo fondamentale nella storia del mondo creato completamente in maniera casuale (oppure cadere in disgrazia per mancanza di eredi)



15 gennaio:

 Sto lavorando ora alle perlustrazioni dei gruppi di goblin attorno alla città, alla caccia dei loro capi e sto cercando anche di impedire alla gente di fuggire. Come sempre, riguardo tutte queste modifiche al sistema degli eserciti, il tutto deve avvenire in 3 livelli: da molto molto lontano, in cui niente viene caricato e calcolato, quando la mappa del sito è generata ma le caselle ancora non sono state create, e quando una porzione di caselle sono state create, perchè il giocatore è sul posto. Quando il leader del gruppo sarà trovato e eliminato in qualsivoglia maniera, toccherà al sistema di successione e così via. Quando tutti avranno finito di muoversi ci sposteremo in un posto più tranquillo, e saranno posti che di sicuro non vorremo visitare a meno che non ci sentiamo dei veri eroi.

19 gennaio

Ho avuto bisogno di aggiungere più informazioni sulle coordinate di tutte le figure storiche attive, che sono dovute essere rispettate un po' ovunque, e ciò ha richiesto grossomodo una giornata. Comunque ora potremo dare la caccia un po' a tutte le persone, anche se non sono in viaggio.  Sto anche lavorando ad una modalità di debug che mi permetta di "nascondermi" e di osservare in anteprima tutti gli eserciti, dato che non è semplice ottenere un quadro completo nella modalità stardard di gioco.  Non sono ancora sicuro se sarà utilizzata direttamente più tardi, ma almeno è una buona occasione per pensare a questo genere di cose.  Il prossimo obbiettivo concreto è quello di far ragionare i goblin sul controllo dei villaggi collegati alla città che stanno conquistando simultaneamente, in modo che essi possano ancora nutrire i loro prigionieri umani, quando l'uso del cibo diventerà attivo (almeno alcuni di loro, visto che le città più grandi dipendono dal cibo che proviene da molto più lontano).

25 gennaio

Ho lavorato per lo più sulle armate e sul loro sistema di ricerca del percorso sulla mappa nei pressi dei siti, che ha varie aree in cui la risoluzione aumenta e diminuisce (come ad esempio nei pressi delle città, NdRaven), quindi un'armata può essere "in città" in un momento, e in "specifiche sezioni della città" il momento successivo, ed essi devono essere capaci di adattarsi a tutto questo senza andare in confusione e senza sovraccaricare il processore con le indecisioni. Era soddisfacente vedere le squadre che camminano intorno alla mappa della città mezza zoomata,svoltare agli incroci e attraversare ponti. Questo non dovrebbe influire in alcun modo sulla velocità e fluidità nella modalità fortezza, in quanto le città non vengono caricate in quella modalità (quindi usa semplici algoritmi per gran parte dei movimenti, e posso rendere la cosa ancora più semplice all'occorrenza.), e anche l'adventure mode sembra che sia abbastanza veloce, dato che in quella modalità il tempo scorre più lentamente, e simili calcoli sono più rari

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per questo mese penso sia tutto, in caso nel prossimo articolo dedicato alle news inserirò anche altre news; per quanto riguarda i tutorial, il prossimo penso che sarà incentrato sul sistema di cure e l'ospedale, anche se in maniera piuttosto semplice e basilare, non avendo mai affrontato quella meccanica nelle mie fortezze.

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