domenica 18 dicembre 2022

Dwarf Fortress Steam edition .50.03

 Sono passati venti lunghi anni da quando due fratelli, Zack e Tarn Adams decisero di iniziare lo sviluppo di SLAVES TO ARMOK: GOD OF BLOOD CHAPTER 2: DWARF FORTRESS. O semplicemente Dwarf Fortress, per brevità.

Dal 2006 il gioco è entrato nella fase Alpha giocabile e da allora migliaia e migliaia di giocatori hanno iniziato centinaia di migliaia di avventure, fortezze, storie, eventi pieni di !FUN! e di divertimento generico.

Vent'anni sono un'enormità di tempo, non credete?

Ebbene, questo dicembre è stato celebrato un doppio traguardo, Dwarf Fortress è finalmente sbarcato su Steam, con una nuova grafica, una User Interface semplificata e completamente rinnovata e reinventata, alcune importanti modifiche e in complesso una versione decisamente più stabile delle precedenti big releases. Insieme alla casa di produzione videoludica Kitfox, i fratelli Adams hanno finalmente iniziato quella che è una importante fase del loro capolavoro, un riammodernamento dei comandi e delle schermate al fine di rendere il prodotto più appetibile per il grande pubblico, includere nuove musiche (parte delle quali scaricabili come contenuto aggiuntivo sempre nella pagina del negozio Steam)

Una breve panoramica di quello in cui consiste questa versione a pagamento:

Una grafica completamente rinnovata (e in corso di ampliamento, al momento mancano diversi sprite per rappresentare in maniera più specifica diversi assets e creature, ad esempio i nani bambini)

Una user interface mouse friendly, la maggior parte dei comandi possono essere gestiti in punta di clic sinistro (o destro, per chiudere il menù corrente) ma è disponibile una rimappatura dei comandi da tastiera, decisamente cambiati dalla versione classica.

Un breve e basilare tutorial, per i neofiti. A mio avviso questa feature andrebbe ricalibrata, magari creando una fortezza istanziata con impostazioni specifiche. Attualmente viene scelto un territorio random (com'è tradizione del gioco più proceduralmente generato della storia) e imparare a fare le scale mentre un'orda di creature zombie massacra i primi sette nani non è tanto... !FUN! (cioè sì lo è, però un novellino potrebbe non gradire)

modifiche a diversi tipi di comandi e designazioni, le scale sono più "semplici" (dovrei dire semplificate), c'è un solo comando per crearle, le classiche up/down stairs unite alle downstairs e che vengono create con la designazione relativa, selezionando almeno due piani verticali e i nani creeranno la tromba di scale molto velocemente; alcuni workshop hanno cambiato nome, come ad esempio il mason's che è diventato lo stoneworker's workshop; le schermate degli annunci e report di battaglia sono state unificate in una sola feature di notifiche a lato sinistro dello schermo, divise per categorie. L'unica pecca, se cancellate non è più possibile leggerle di nuovo. Conservate quelle che ritenete importanti, in attesa di un fix a riguardo, richiesto da molti.

L'ospedale, da zona, diventa location (crei una meeting zone e la assegni come location ospedaliera), in questo modo è possibile designare diverse aree, anche separate tra loro, con una semplificazione anche della schermata di gestione, in cui è possibile vedere a colpo d'occhio le scorte di materiali necessarie e assegnare il diagnosticatore (indispensabile) e vari dottori

Una mappa del mondo molto più leggibile e una creazione dei mondi velocizzata. Quello che un tempo richiedeva un'ora buona, con settaggi elevati, ora richiede una frazione del tempo.

Parlando di interfaccia, il nuovo sistema di schermate a tab permette di avere una manciata di menù informativi principali che poi si ramificano in altri sottomenù contestualizzati. Ad esempio, nella schermata unità è poi possibile vedere in tab separate i nani, i loro animali addomesticati, quelli selvatici (e nemici) della mappa, le creature defunte. Sì, come nella versione classica ma questo concetto è ora applicato a molti altri menù. L'utilità del mouse è aumentata notevolmente, passando il cursore in giro è possibile leggere una breve descrizione del menù, di una particolare opzione, o del contenuto di una casella.

Ma la più grande modifica, a mio avviso, è quella al sistema di gestione dei Labor dei nani. In precedenza, nella versione classica (che, ricordiamolo e sottolineiamolo, anche se ora è ancora alla versione .47, continuerà ad essere aggiornata in futuro, per essere al passo con la versione Steam) i nani potevano potenzialmente svolgere qualunque lavoro, era sufficiente abilitarli ad esso; ebbene, ora i nani POSSONO fare qualunque lavoro, di default, anche se all'inizio non hanno abilità alte in quel mestiere, è abbastanza ininfluente. Facciamo un esempio per contestualizzare: nei primi mesi della fortezza è imperativo compiere una serie di mansioni, come ben sappiamo, scavare nel sottosuolo, creare campi coltivati, creare i primi oggetti (letti, tavoli, sedie), ebbene, con questo nuovo sistema i nani compiranno questi lavori più rapidamente ed efficientemente. Sarà comunque possibile ordinare a un nano di compiere solo il lavoro che gli è stato assegnato, o fornirgli un profilo lavorativo personalizzato oltre a quelli standard già esistenti, o assegnargli tramite il nobile Manager un workshop solo per lui. (attualmente non è più possibile assegnare a nani con un livello di skill specifico minimo di lavorare in un dato workshop e non capisco questa mancanza, speriamo la reinseriscano)

Ho avuto modo di sperimentare nelle mie prime fortezze questo sistema. Ero molto abituato a Dwarf Therapist e talvolta ne sento la mancanza ma comunque (anche per via di altre piccole modifiche al gioco) non si sente più la necessità e urgenza di avere solo Urist McChisel a costruire letti per averli sempre di alta qualità, soprattutto quando devi solo prepararne una decina per un dormitorio o ospedale provvisori. E comunque ci sono sistemi per minmaxare la qualità dei prodotti.

Inoltre, come ho accennato, in questa versione sono state fatte alcune modifiche sensibili al sistema di gioco, eccone un paio:

Ci sono nuovi requisiti per far diventare la propria fortezza una Mountainhome

È più facile trovare risorse minerarie nel sottosuolo, che siano minerali o gemme preziose, nella schermata di scelta del sito di viaggio, è possibile vedere quali minerali è possibile trovare negli strati sotterranei più vicini alla superficie

Ma ricordate che le caverne nelle profondità della terra possono celare di tutto, tesori perduti o bestie dimenticate dalla storia.

Gli animali selvaggi possono divenire più aggressivi all'improvviso, le cause di questo fenomeno sono ancora sconosciute.

Gli elfi sono diventati molto più antipatici. Molto.più.antipatici.

Coltivare in una profonda caverna è più conveniente rispetto ad altri tipi di terreno

Il commercio con la propria capitale e altre civiltà è stato rivisto. Solo una volta che verremo nominati Baronato arriveranno dei grandi carri commerciali, il che riduce notevolmente l'input e output di merci nelle fasi iniziali del gioco. Inoltre il nano scelto come commerciante avrà bisogno di una alta skill in Appraisal per commerciare con maggior margine di profitto


Un mio parere personale: ripeto quanto detto, venti anni di sviluppo finalmente ricevono il giusto riconoscimento. Già in passato Dwarf Fortress ha avuto numerosi successi di critica, finendo addirittura nel MOMA insieme ad altri capolavori videoludici. Dal punto di vista dei miglioramenti sono alquanto soddisfatto. Non sono mai stato un grande fan della grafica ASCII (che comunque verrà aggiunta in futuro alla versione steam) e talvolta ho ritenuto necessario spendere un po' di tempo a "guardarmi in giro" e riflettere su come proseguire il design della mia fortezza (ma è solo il mio personale modo di giocare). Ora tutto sembra più fluido, più veloce, più istintivo. Devo abituarmi ai cambiamenti per la gestione dei lavori, questo è sicuramente un cambiamento che è un po' difficile da assimilare (e ha fatto storcere il naso a un po' di players) ma sicuramente questo gioco vale la spesa, senza contare il fatto che è una spesa giusta, legittima, doverosa, verso chi ha lavorato un'intera vita su questo progetto, e che continuerà a farlo


Piccola nota personale. In futuro valuterò se proseguire questo blog, o crearne uno nuovo nel Fediverso, il quale offre interessanti opzioni per la creazione di contenuti multimediali, alternativi a quelli delle Big Tech, il tutto con un codice Open Source ActivityPub

Nel frattempo, lascio alcuni contatti utili per i futuri appassionati di Dwarf Fortress che dovessero capitare da queste parti:

@dwarffortressita su Telegram è l'handle del canale italiano con la nostra community

mastodon.uno/@ThinkingRaven è il mio profilo Mastodon


Strike the Earth!

mercoledì 27 gennaio 2021

Un pozzo funzionante e sicuro

 Molti giocatori di Dwarf Fortress, veterani e non, sanno bene quanto possa essere arduo ma appagante gestire l'ininterrotto defluire di chiare, fresche e dolci acque all'interno di una fortezza nanica, al fine di ottenere una riserva d'acqua pulita e sicura.

In un vecchio tutorial abbiamo spiegato come irrigare una stanza dal pavimento in pietra per creare un suolo fangoso adatto alla coltivazione. Ora proveremo un apparato ingegneristico più elaborato. Molto più elaborato

L'ACQUA IN DWARF FORTRESS

Prima di iniziare a parlare di canali, ingranaggi, floodgate e secchi, è bene spiegare brevemente il comportamento dei fluidi in DF. L'acqua ha un comportamento piuttosto realistico, tende a spargersi per tutta la superficie in cui si trova, andando verso i bordi della mappa, dove, se in quantità sufficiente, defluisce.

Una casella (tile) di DF è immaginabile, come abbiamo detto in passato parlando delle scale, come un cubo con un pavimento e un soffitto e che può contenere sette unità di liquido, il volume.

Un nano che si trovi in una casella totalmente piena d'acqua (7/7) e senza alcuna esperienza nella skill di nuoto, rischierà di annegare, per cui è bene tenere i nani lontani dai corpi d'acqua, specialmente durante un combattimento.

Altra caratteristica dell'acqua è quella di evaporare lentamente qualora sia in quantità estremamente ridotta (1/7) in una casella, come avevamo già detto nel succitato tutorial sull'irrigazione, lasciando uno strato di fango coltivabile

Infine, e questo argomento è alla base di questo tutorial, l'acqua può essere utilizzata per dissetare e lavare dei nani feriti che, altrimenti, non avrebbero accesso alla loro dose di alcool stagionale; l'acqua in questo caso deve essere pulita (indicata semplicemente come water nel gioco) e non contaminata o stagnante. Vari effetti possono contaminare l'acqua, come il fango se viene raccolta da una riserva d'acqua poco profonda o il sale se viene raccolta dal mare.

Bere acqua putrida produrrà pensieri negativi e usarla per dei feriti alzerà notevolmente il rischio di infezione (con conseguente morte del paziente per sepsi)

Attenzione a non contaminarla col sangue di particolari creature, ciò può portare a conseguenze estremamente spiacevoli...

PREPARATIVI PER LA COSTRUZIONE DEL POZZO




 Per prima cosa, bisogna assicurarsi di avere nei pressi della fortezza una cospicua fonte d'acqua come un fiume o un torrente. È possibile costruire un pozzo anche grazie a un fiume sotterraneo di una caverna ma ciò espone la fortezza al rischio di ingressi di mostri volanti.




Per costruire un pozzo occorrono: un nano con il labor architecture attivo, un blocco di pietra, un meccanismo, una corda o catena (la prima potete costruirla con il clothier workshop e la seconda nella metalsmith's forge) e un secchio.
Iniziamo creando un tunnel sotterraneo che parte dall'argine del fiume a sinistra e che arriva nella zona dove ho pianificato la preparazione del pozzo nei piani sottostanti. Designiamo quindi una tromba di scale ascendenti e discendenti e scendiamo.



Questo, come facilmente indicato, è il piano dove sorgerà il futuro ospedale con la stanza per i pozzi.
È importante costruire una cisterna profonda almeno due livelli z. Proseguiamo ancora un livello. Ora le cose si fanno interessanti


Questo è il piano z sottostante ed ho designato il primo livello della cisterna. L'acqua in DF ha un'altra spiacevole caratteristica fisica: tende a risalire al livello z di origine, in questo caso la superficie, per effetto della pressione dell'acqua. Ora, se sbucassimo dalle scale andando in quella stanza per scavarla, con un tunnel in direzione ortogonale, allagheremmo la fortezza con la forza della pressione d'acqua che genereremmo. Per ovviare a questo inconveniente, c'è un piccolo trucchetto: scavare in diagonale.
I nani e i fluidi possono spostarsi per caselle poste in senso diagonale ma i fluidi passano con minor pressione. Facendo ciò nel piano subito inferiore al pozzo, impediremo all'acqua di fluire verso l'alto
È quindi essenziale fare questo sbocco in diagonale nel piano Z in cui desideriamo che l'acqua si fermi per la pressione!



Ora che la stanza è scavata, occorre creare con dei canali un ulteriore piano sottostante per rendere la cisterna abbastanza profonda da non renderla contaminata dal fango (laced with mud). Designate un channel partendo dal lato opposto all'entrata, tre tile alla volta, per non bloccare per errore i nani nel piano sottostante.


La cisterna è pronta per essere allagata. I macigni possono rimanere dove sono, non ostacoleranno il funzionamento del pozzo.
Torniamo in superficie.
Nel tutorial per l'irrigazione abbiamo parlato delle floodgate, c'è tuttavia un modo più sicuro per regolare l'afflusso dell'acqua e cioè il ponte levatoio
Si costruisce con b - g e può essere costruito con diversi materiali, semplici o blocchi lavorati, necessita di un architetto e di un lavoratore di quel materiale. Costruiamolo con dei macigni di roccia o meglio ancora dei blocchi di pietra (più leggeri da trasportare e il ponte avrà una qualità migliore, solo per motivi di valore architettonico). Designiamo una direzione verso cui il ponte si solleverà (in questo caso destra o sinistra con wasd) e l'ampiezza del ponte con u m k h. Un paio di tile di larghezza sono sufficienti, quando il ponte si solleverà diventerà una parete che occuperà una intera tile
In una zona accessibile ai nani costruiamo una Leva ( b - T - l ) e poi ordiniamo al meccanico, tramite di essa, di collegarla al ponte ( q sulla leva, link to a bridge, selezionare due ingranaggi ed attendere che il meccanico completi il lavoro)
Perché costruire un ponte levatoio? A differenza di una Floodgate, un ponte levatoio chiuso è immune agli assalti di nemici capaci di distruggere gli edifici (building destroyers) quali i troll portati negli assedi dai goblin.



 Ora allaghiamo il canale e attendiamo che l'acqua fluisca nella cisterna


Ho creato tre piccoli channel nella stanza del pozzo dove poterli costruire
Si costruiscono col comando b - l e come detto necessitano di un blocco di pietra, un ingranaggio, una catena o corda e un secchio e di un nano architetto. L'abilità dell'architetto e il valore degli oggetti che lo compongono determinano la qualità del pozzo, più è alta, più affascinati saranno i nani che lo osserveranno.

Ora i nani potranno attingere acqua pulita con cui bere e lavarsi. Qualora la cisterna si esaurisca (ci vorrà comunque molto tempo) sarà sufficiente aprire brevemente il ponte levatoio con la leva per riempirla nuovamente

Ovviamente qualora vi troviate in un biome molto caldo potrebbe capitare che il fiume vada in secca...

FUN






martedì 13 ottobre 2020

Dwarf Fortress Steam News (settembre - ottobre)

 I lavori per la creazione di una versione Steam di Dwarf Fortress procedono in maniera abbastanza celere. 

Blind è uno youtuber che ho scoperto di recente e ha pubblicato numerosi video che raccolgono le ultime novità grafiche e di interfaccia del nostro gioco preferito, vediamone alcune:

Vari tipi di erba per l'ambiente esterno (Leggermente desueto)



Dwarf Fortress è famoso soprattutto per la cura e varietà di certi dettagli, l'erba e il terreno esterno (e non solo) è sicuramente uno di quei dettagli che lo rendono famoso. Come sappiamo, una singola casella può avere una certa varietà e quantità di elementi: può esserci sabbia o argilla o altri svariati tipi di suolo, può essere un terreno roccioso, può avere o meno erba, può avere delle piante selvatiche con frutti, può avere il tronco di un albero. In questo video vediamo alcune prove grafiche di ciò che sarà il tileset ufficiale utilizzato nella versione Steam.

Per quel che vedo, una variabilità di tonalità d'erba per indicare zone con vegetazione più o meno folta, possono sicuramente dare un effetto visivo molto migliore rispetto a una distesa di verde di un'unica tonalità, in questo caso, più dettagli ci sono meglio è. Concludo dicendo che questo video è stato pubblicato il 24 settembre, quindi possono esserci molti elementi desueti, vedremo più avanti se sono state fatte scelte differenti.

Primo sguardo alle suppellettili, letti e tavoli



Un altro dettaglio che ha reso Dwarf Fortress famoso è la possibilità di applicare delle decorazioni sugli oggetti di arredamento, che già di per sé possono essere creati (con l'eccezione dei letti, costruibili solo in legno) con vari materiali. Possiamo quindi, ad esempio, decorare in vari modi un letto con gemme intagliate, spuntoni, borchie, anelli, in metallo, pietra, osso lavorato, legno, e così via.

In questo video vediamo un paio di esempi su come, includendo numerosi sprite, sia possibile creare un effetto visivo di queste decorazioni, permettendo al giocatore di riconoscere a colpo d'occhio un banale letto da uno finemente decorato.

Menzione speciale per vari sprite dei tavoli che, oltre al materiale, vengono rappresentati con numerosi effetti grafici dovuti dai contaminanti, sostanze che su un tavolo normalmente non dovrebbero esserci: sangue, vomito, sporcizia varia... il tutto per dare un effetto di disordine ben simulato.

Verso la fine del video vediamo poi i progressi fatti sul terreno erboso, di cui ho fatto cenno in precedenza. L'effetto finale sembra sicuramente buono, servirebbe un po' di differenziazione tra le varie tile poiché l'effetto "griglia" che suddivide le singole tile è scomparso. Non tutti potrebbero apprezzarlo, io stesso sono un po' dubbioso in merito.

I nani, il loro aspetto, il loro vestiario da civili



Ciliegina sulla torta in questa sequenza di video è rappresentata dall'aspetto fisico dei nani che potremo gustarci, si spera, nella versione finale di Steam. Ciò che un tempo erano faccine sorridenti in ASCII ora sono delle vere e proprie creature finemente stilizzate, ognuna con delle caratteristiche esteriori che le contraddistinguono le une dalle altre. Conoscerete sicuramente la schermata personale di ogni singolo nano, in cui vediamo anche una breve descrizione fisica, che qui viene rappresentata al meglio.

Alla creazione del mondo e delle civiltà naniche, vengono generate anche alcune caratteristiche sociali quali il modo di acconciare capelli e barba, oppure caratteristiche genetiche comuni, quali colore del pelo e degli occhi.

Poi c'è anche chi preferisce depilarsi completamente... e chi siamo noi per giudicare? Avremo anche nani completamente glabri.

Nella seconda parte possiamo vedere una normalissima scena presa dall'adventure mode. Un paio di nani e una strana creatura... che altri non è che un debug creature per ciò che saranno in futuro gli umani. Ricordiamo ancora una volta che questo tileset è in work in progress ma è interessante notare quanta gente sia rimasta piacevolmente colpita perfino da questo esserino azzurrognolo!


Il mese è ancora lungo, chissà che altre novità ci aspettano nelle prossime settimane. A presto!

sabato 3 ottobre 2020

Il futuro di Dwarf Fortress su Steam e il gruppo Telegram di DF Italia

 Come accennato nel precedente post, tra non molto avremo una versione di Dwarf Fortess scaricabile dal servizio di digital delivery gaming Steam, con una interfaccia rinnovata, una grafica ufficiale, ben superiore in qualità ai tileset a cui siamo abituati, pieno utilizzo del mouse e chissà quante altre novità.

Ecco l'ultimo video di aggiornamento sui progressi di sviluppo presentato da Tarn Adams, uno dei due creatori del gioco:



Per quanto  riguarda questo blog, ci sarà molto da fare, ho intenzione prima di tutto di restaurare i vecchi tutorial, recuperare (ove possibile) le immagini per renderle nuovamente visibili (rip Tinypic), aggiornarli con nuove informazioni ottenute nel corso degli anni, correggere eventuali errori, e solo dopo, continuare a crearne altri.

Ho aperto questo blog ormai tanti anni fa per dare la possibilità alla community italiana sempre crescente di Dwarf Fortress di imparare rapidamente a giocare e a sviluppare fortezze sempre più dettagliate e meglio organizzate.

La community aumenta di giorno in giorno anche grazie all'attivissimo gruppo Telegram che potete raggiungere con questo link.


venerdì 2 ottobre 2020

Dwarf Fortress Italia 2020

 Sono passati... quanti? cinque o sei anni? 

Nel frattempo sono successe tante cose, belle e brutte. Diciamo, come sicuramente saprete, molte brutte cose e poche belle.

Ma siamo ancora qui, siamo ancora in questa fortezza sgangherata e spesso (troppo spesso) ignorata dal panorama videoludico italiano.

Nel frattempo ho collaborato con molti giocatori su un gruppo telegram (di cui parlerò in seguito) e ho tenuto d'occhio lo sviluppo del gioco.

Quali sono le novità più importanti degli ultimi anni? Beh, siamo alla versione 0.47.04, un salto in avanti enorme rispetto a dove ci siamo lasciati.

Cosa è cambiato in breve? cosa è stato aggiunto?

Ora la modalità fortezza è più legata agli eventi del mondo, ad esempio: ricordate quando il Liaison vi informava degli eventi del mondo? Ora possiamo premere c per avere una panoramica di quegli eventi in una mappa del mondo abbastanza interattiva

Ma c'è di più! Ora possiamo mandare delle spedizioni militari alla ricerca di artefatti in giro per il mondo, o per attaccare fortezze, città umane, torri di negromanti, castelli, fortezze goblin, chiunque voglia sbarrare il nostro cammino verso il dominio del mondo (sempre proceduralmente generato e sempre con difficoltà nuove e inedite da fronteggiare)

Abbiamo la possibilità di creare delle "Locations" nella fortezza dove i nani potranno svolgere altre mansioni per alleggerire lo stress che a lungo andare li pervaderà: templi, librerie, taverne, sale di gilda.

Nei primi i nani potranno pregare i loro dei, nelle librerie potranno discutere di argomenti più elevati e raggiungere l'illuminismo nanico! Pensate, potreste scoprire nuove filosofie o tecnologie e i nani potrebbero scrivere dei libri in merito. Oppure potrebbero semplicemente dilettarsi di letteratura, in prosa o poesia. Gli altri nani potranno leggere quei libri o altri ottenuti in vari modi (furto, saccheggio o commercio) e soddisfare i loro bisogni.

Le taverne sono luoghi in cui si balla, si beve, ci si azzuffa a volte e che in generale sono una cospicua fonte di !!FUN!!

Le sale di gilda vengono richieste con una petizione qualora molti nani con lo stesso gruppo di mestieri viva nella fortezza (ad esempio la gilda dei muratori, che un giorno creerà una setta dedida al dominio del mondo... uh, dove l'ho già sentita questa?) Anche i templi potranno diventare delle sale di gilda o qualcosa di simile, questo avverrà quando molti nani che venerano lo stesso dio vivranno nella vostra fortezza. I prelati e chierici che lavoreranno in questi templi specifici potranno dare un cospicuo aiuto ad alleggerire lo stress dei vostri nani.

Perché sto citando spesso la questione dello stress? Perché (purtroppo o per fortuna, a seconda del vostro grado di sadomasochismo) il sistema di thoughts dei nani è stato completamente rivisto rispetto alle scorse versioni (mi toccherà cancellare molte cose da questo blog per renderlo aggiornato, ahimè).

I nani hanno dei bisogni specifici che vanno soddisfatti, il mancato soddisfacimento di questi aumenterà lo stress e li porterà a lavorare con molta meno foga e a renderli più tristi. Un nano triste, come sappiamo, è un nano problematico.

I bisogni vanno da quelli più semplici e basilari (come il mangiare, bere ALCOOL, avere una camera da letto personale, un tavolo, un boccale) a quelli più specifici e difficili da gestire (avere bisogno di una vita eccitante ed avventurosa, pregare una specifica divinità, costruire qualcosa, conquistare il mondo).

Attualmente la gestione dello stress è piuttosto buggata e sbilanciata, sul forum ufficiale ci sono vari suggerimenti (alcuni piuttosto tendenti al cheating) per risolvere improvvise rivolte dei nani scontenti e prevenirle. Ma ne parleremo sicuramente in seguito.

Un'altra aggiunta importante è l'esistenza delle trame di esseri malvagi in giro per il mono, che potrebbero coinvolgere la vostra fortezza.

Immaginate che un giorno una persona decida di conquistare un determinato artefatto. Con vari sistemi quella persona scopre che quell'artefatto è stato creato e custodito nella vostra fortezza. Un giorno arriva nella vostra locanda un goblin di nome Gob, un esserino amichevole, disarmato, che chiede un breve periodo di permanenza nella vostra locanda. Tra un boccale di buon vino nanico e l'altro, riesce a crearsi degli agganci nella vostra fortezza, corrompendo o minacciando alcuni sempliciotti. Gob decide di andarsene e avvisare il suo padrone, il quale ora ha la certezza che il suo obiettivo è alla sua portata. Questo essere malvagio, può decidere di attaccare la vostra fortezza in forze (se ne dispone) oppure, con qualche sotterfugio, obbligare le spie che si è creato a rubare quell'artefatto e a portarlo via dalle sicure mura della fortezza.

Vi sembra assurdo che si crei tutto ciò proceduralmente? Può succedere anche qualcosa di molto, molto più complesso con questo nuovo sistema di generazione dei villain.

Dwarf Fortress si avvicina sempre più al suo obiettivo quindi: quello di divenire un generatore di storie, leggende, complotti, tradimenti, battaglie epiche contro bestie leggendarie, storie di sopravvivenza, di avidità, di desideri corrotti e di ricchezza.


E ora arriverà anche su Steam, con una grafica rinnovata e ufficiale, una User Interface totalmente rinnovata, con un supporto tecnico si spera più puntuale. Il futuro di Dwarf Fortress è sempre più roseo e la community sempre più numerosa.

Strike the earth. Ancora una volta.