Sono passati venti lunghi anni da quando due fratelli, Zack e Tarn Adams decisero di iniziare lo sviluppo di SLAVES TO ARMOK: GOD OF BLOOD CHAPTER 2: DWARF FORTRESS. O semplicemente Dwarf Fortress, per brevità.
Dal 2006 il gioco è entrato nella fase Alpha giocabile e da allora migliaia e migliaia di giocatori hanno iniziato centinaia di migliaia di avventure, fortezze, storie, eventi pieni di !FUN! e di divertimento generico.
Vent'anni sono un'enormità di tempo, non credete?
Ebbene, questo dicembre è stato celebrato un doppio traguardo, Dwarf Fortress è finalmente sbarcato su Steam, con una nuova grafica, una User Interface semplificata e completamente rinnovata e reinventata, alcune importanti modifiche e in complesso una versione decisamente più stabile delle precedenti big releases. Insieme alla casa di produzione videoludica Kitfox, i fratelli Adams hanno finalmente iniziato quella che è una importante fase del loro capolavoro, un riammodernamento dei comandi e delle schermate al fine di rendere il prodotto più appetibile per il grande pubblico, includere nuove musiche (parte delle quali scaricabili come contenuto aggiuntivo sempre nella pagina del negozio Steam)
Una breve panoramica di quello in cui consiste questa versione a pagamento:
Una grafica completamente rinnovata (e in corso di ampliamento, al momento mancano diversi sprite per rappresentare in maniera più specifica diversi assets e creature, ad esempio i nani bambini)
Una user interface mouse friendly, la maggior parte dei comandi possono essere gestiti in punta di clic sinistro (o destro, per chiudere il menù corrente) ma è disponibile una rimappatura dei comandi da tastiera, decisamente cambiati dalla versione classica.
Un breve e basilare tutorial, per i neofiti. A mio avviso questa feature andrebbe ricalibrata, magari creando una fortezza istanziata con impostazioni specifiche. Attualmente viene scelto un territorio random (com'è tradizione del gioco più proceduralmente generato della storia) e imparare a fare le scale mentre un'orda di creature zombie massacra i primi sette nani non è tanto... !FUN! (cioè sì lo è, però un novellino potrebbe non gradire)
modifiche a diversi tipi di comandi e designazioni, le scale sono più "semplici" (dovrei dire semplificate), c'è un solo comando per crearle, le classiche up/down stairs unite alle downstairs e che vengono create con la designazione relativa, selezionando almeno due piani verticali e i nani creeranno la tromba di scale molto velocemente; alcuni workshop hanno cambiato nome, come ad esempio il mason's che è diventato lo stoneworker's workshop; le schermate degli annunci e report di battaglia sono state unificate in una sola feature di notifiche a lato sinistro dello schermo, divise per categorie. L'unica pecca, se cancellate non è più possibile leggerle di nuovo. Conservate quelle che ritenete importanti, in attesa di un fix a riguardo, richiesto da molti.
L'ospedale, da zona, diventa location (crei una meeting zone e la assegni come location ospedaliera), in questo modo è possibile designare diverse aree, anche separate tra loro, con una semplificazione anche della schermata di gestione, in cui è possibile vedere a colpo d'occhio le scorte di materiali necessarie e assegnare il diagnosticatore (indispensabile) e vari dottori
Una mappa del mondo molto più leggibile e una creazione dei mondi velocizzata. Quello che un tempo richiedeva un'ora buona, con settaggi elevati, ora richiede una frazione del tempo.
Parlando di interfaccia, il nuovo sistema di schermate a tab permette di avere una manciata di menù informativi principali che poi si ramificano in altri sottomenù contestualizzati. Ad esempio, nella schermata unità è poi possibile vedere in tab separate i nani, i loro animali addomesticati, quelli selvatici (e nemici) della mappa, le creature defunte. Sì, come nella versione classica ma questo concetto è ora applicato a molti altri menù. L'utilità del mouse è aumentata notevolmente, passando il cursore in giro è possibile leggere una breve descrizione del menù, di una particolare opzione, o del contenuto di una casella.
Ma la più grande modifica, a mio avviso, è quella al sistema di gestione dei Labor dei nani. In precedenza, nella versione classica (che, ricordiamolo e sottolineiamolo, anche se ora è ancora alla versione .47, continuerà ad essere aggiornata in futuro, per essere al passo con la versione Steam) i nani potevano potenzialmente svolgere qualunque lavoro, era sufficiente abilitarli ad esso; ebbene, ora i nani POSSONO fare qualunque lavoro, di default, anche se all'inizio non hanno abilità alte in quel mestiere, è abbastanza ininfluente. Facciamo un esempio per contestualizzare: nei primi mesi della fortezza è imperativo compiere una serie di mansioni, come ben sappiamo, scavare nel sottosuolo, creare campi coltivati, creare i primi oggetti (letti, tavoli, sedie), ebbene, con questo nuovo sistema i nani compiranno questi lavori più rapidamente ed efficientemente. Sarà comunque possibile ordinare a un nano di compiere solo il lavoro che gli è stato assegnato, o fornirgli un profilo lavorativo personalizzato oltre a quelli standard già esistenti, o assegnargli tramite il nobile Manager un workshop solo per lui. (attualmente non è più possibile assegnare a nani con un livello di skill specifico minimo di lavorare in un dato workshop e non capisco questa mancanza, speriamo la reinseriscano)
Ho avuto modo di sperimentare nelle mie prime fortezze questo sistema. Ero molto abituato a Dwarf Therapist e talvolta ne sento la mancanza ma comunque (anche per via di altre piccole modifiche al gioco) non si sente più la necessità e urgenza di avere solo Urist McChisel a costruire letti per averli sempre di alta qualità, soprattutto quando devi solo prepararne una decina per un dormitorio o ospedale provvisori. E comunque ci sono sistemi per minmaxare la qualità dei prodotti.
Inoltre, come ho accennato, in questa versione sono state fatte alcune modifiche sensibili al sistema di gioco, eccone un paio:
Ci sono nuovi requisiti per far diventare la propria fortezza una Mountainhome
È più facile trovare risorse minerarie nel sottosuolo, che siano minerali o gemme preziose, nella schermata di scelta del sito di viaggio, è possibile vedere quali minerali è possibile trovare negli strati sotterranei più vicini alla superficie
Ma ricordate che le caverne nelle profondità della terra possono celare di tutto, tesori perduti o bestie dimenticate dalla storia.
Gli animali selvaggi possono divenire più aggressivi all'improvviso, le cause di questo fenomeno sono ancora sconosciute.
Gli elfi sono diventati molto più antipatici. Molto.più.antipatici.
Coltivare in una profonda caverna è più conveniente rispetto ad altri tipi di terreno
Il commercio con la propria capitale e altre civiltà è stato rivisto. Solo una volta che verremo nominati Baronato arriveranno dei grandi carri commerciali, il che riduce notevolmente l'input e output di merci nelle fasi iniziali del gioco. Inoltre il nano scelto come commerciante avrà bisogno di una alta skill in Appraisal per commerciare con maggior margine di profitto
Un mio parere personale: ripeto quanto detto, venti anni di sviluppo finalmente ricevono il giusto riconoscimento. Già in passato Dwarf Fortress ha avuto numerosi successi di critica, finendo addirittura nel MOMA insieme ad altri capolavori videoludici. Dal punto di vista dei miglioramenti sono alquanto soddisfatto. Non sono mai stato un grande fan della grafica ASCII (che comunque verrà aggiunta in futuro alla versione steam) e talvolta ho ritenuto necessario spendere un po' di tempo a "guardarmi in giro" e riflettere su come proseguire il design della mia fortezza (ma è solo il mio personale modo di giocare). Ora tutto sembra più fluido, più veloce, più istintivo. Devo abituarmi ai cambiamenti per la gestione dei lavori, questo è sicuramente un cambiamento che è un po' difficile da assimilare (e ha fatto storcere il naso a un po' di players) ma sicuramente questo gioco vale la spesa, senza contare il fatto che è una spesa giusta, legittima, doverosa, verso chi ha lavorato un'intera vita su questo progetto, e che continuerà a farlo
Piccola nota personale. In futuro valuterò se proseguire questo blog, o crearne uno nuovo nel Fediverso, il quale offre interessanti opzioni per la creazione di contenuti multimediali, alternativi a quelli delle Big Tech, il tutto con un codice Open Source ActivityPub
Nel frattempo, lascio alcuni contatti utili per i futuri appassionati di Dwarf Fortress che dovessero capitare da queste parti:
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Strike the Earth!