venerdì 11 maggio 2012

Strange moods, quando un nano ha un'Idea...

Periodicamente può capitare che a un nano venga un'idea per la costruzione di un oggetto leggendario, un artefatto, e entra quindi in un particolare status denominato Strange mood; ciò viene segnalato da un annuncio in fondo alla schermata, e il nano diviene incontrollabile, inizierà a cercare un workshop adeguato a costruire l'oggetto dei suoi sogni (cacciando eventuali occupanti a pedate) e iniziando a reperire i materiali necessari.



Se il nano non riesce a iniziare la costruzione dell'artefatto entro alcuni mesi, impazzirà, iniziando a distruggere tutto ciò che gli capita a tiro e a malmenare nani e animali; per limitare i danni è consigliabile chiuderlo dentro la stanza in cui si trova, se possibile, fino a che non muore di fame o sete, o porre fine alle sue sofferenze in altri divertenti modi; se ciò non è possibile potete sempre ricaricare un precedente salvataggio sovrascrivendo la cartella /save contenuta nella directory DF LNP 0.34.07\Dwarf Fortress 0.34.07\data (procedura denominata savescumming)

I Strange moods e gli artefatti che si ottengono da tali eventi sono quindi un'arma a doppio taglio, ma se si ha un gran numero di materiali diversi nella fortezza e si hanno workshop per tutte le skill di produzione di oggetti non si dovrebbero avere grossi problemi; ma vediamo nel dettaglio cosa succede durante uno Strange mood.

Per prima cosa è bene osservare che il momento in cui un nano viene colpito dall'idea geniale è totalmente casuale, e perfino i bambini (secondo la wiki almeno) possono esserne influenzati, ciò probabilmente influirà quello che diventeranno da grandi, visto che i bambini non lavorano e non possono allenare le loro skill, a parte quelle sociali.

Il nano quindi si approprierà di un workshop relativo alla skill necessaria per produrre l'oggetto (un craftdwarf workshop è quello più gettonato dato che viene usato per un gran numero di labor); se il nano rimane immobile nella meeting room significa che il workshop che gli serve ancora non esiste, provate a costruirne altri, di diversi tipi,ma con altri nani, dato che il nano in strange mood sarà inutilizzabile; una volta mi è capitato che servisse un clothier ws per produrre un calzino leggendario.... vabè..

Dopo essersi appropriato del workshop, il nano andrà in cerca dei materiali che gli servono, anche qui il numero e la varietà è completamente casuale, ma possibilmente artefatti costruiti negli anni successivi potrebbero richiedere più materiali (memorabile l'esperienza di un nano che costruì un oggetto con una miriade di descrizioni in pietra che raccontavano la storia del mondo, arrivando a descrivere se stesso mentre costruiva quell'artefatto, eccolo in tutto il suo splendore! Ringrazio Sinopeo per la segnalazione).

Ci sono cinque tipi di Strange moods, i quali hanno caratteristiche particolari che li contraddistinguono:

FEY: è quello più comune e comprensibile, premendo q sul workshop, il nano dirà chiaramente cosa gli serve.

SECRETIVE: Il nano si comporterà in modo più strano del solito, anzichè dire chiaramente cosa necessita si limiterà a fare degli schizzi e disegni del tipo di materiali di cui ha bisogno.

POSSESSED: Il mood più inutile, dato che non c'è innalzamento della skill a legendary quando l'artefatto viene completato, evidentemente le forze sovrannaturali dell'universo di Dwarf Fortress non hanno un buon concetto di benevolenza e generosità. Come tutti gli altri elementi, anche il tipo di mood è casuale, se capita questo si tratta semplicemente di sfortuna..

FELL: Il mood più raro e terrificante, un nano con questo mood si approprierà di un butcher o tanner workshop e UCCIDERA' il primo nano che gli capita a tiro (se sceglie un nobile diventa eroe del popolo però..); le skill relative per questo tipo di mood sono generalmente bone carver e leather worker (so cosa state pensando, poltrone in pelle NANICA per il sovrano, molto fantozziano come evento); il lato positivo è che avrete abbondanza di materia prima e tale omicidio non verrà registrato come crimine.

MACABRE: Simile al precedente, ma il nano utilizzerà ossa e resti di bestiacce varie contenute in un refuse stockpile senza uccidere nessuno; questi ultimi due moods hanno la caratteristica di comparire solo se ci sono nani parecchio infelici nella fortezza.

Riguardo i materiali necessari, i nani faranno richieste di ogni tipo, e spesso potreste non essere in grado di soddisfare le loro richieste, ma a volte un giocatore inesperto non capisce perchè il nano non va a raccogliere i materiali pur essendo sicuro di averne in abbondanza; ciò è presto spiegato, quando premete q sul workshop, il nano vi elencherà i materiali che desidera, (in maniera diversa a seconda del tipo di mood), tali materiali dovranno essere raccolti in ordine, quindi se il nano ad esempio richiede gemme, intagliate o grezze, e poi roccia, dovrete procurargli le prime, prima che inizi a raccogliere la roccia.

La tabella presente nella wikipedia, ( http://dwarffortresswiki.org/index.php/Moods#Demands ) elenca i vari tipi di materiali che possono essere richiesti e come i nani li richiederanno

Il problema maggiore può essere la richiesta di ossa e gusci, soprattutto se non avete animali con voi e siete nel deserto, senza possibilità di pescare tartarughe o altri animali con guscio, ottenere tali animali tramite commercio è inutile in quanto arriveranno come prodotti già lavorati pronti per il consumo e quindi senza il guscio.

Se riuscirete a produrre l'artefatto, il valore di merce prodotta nella vostra fortezza salirà enormemente, ( potete verificarne l'ammontare nel menù generale, z, con un nano nobile broker al lavoro); se l'oggetto è un pezzo di arredamento come un baule o una sedia potete utilizzarlo per arredare la stanza di un nobile e aumentarne quindi il valore; se è un'arma o armatura, essa sarà più efficace, anche se un'armatura artefatto in GUSCIO o OSSO non sarà certo migliore di un'armatura normale in ACCIAIO..

Come disattivare gli Strange moods

Qualora non vogliate complicarvi ulteriormente la vita con questa feature, potete disattivarla dal gioco modificando un file nella cartella DF LNP 0.34.07\Dwarf Fortress 0.34.07\data\init , aprendo con wordpad il file d_init, cercando il valore [ARTIFACTS:YES] e modificandolo in [ARTIFACTS:NO], salvate il file e chiudete, dopodichè avviate Dwarf Fortress, e i vostri nani non saranno soggetti a Strange Moods

5 commenti:

  1. E' possibile che i child abbiano strange moods, a me è capitato un paio di volte nelle ultime fortezze XD

    Ma gli artifacts non possono essere venduti, vero?

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  2. non possono essere venduti
    e se vengono distrutti generano cattivo umore

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  3. Attualmente possono essere recuperati da un avventuriero in una fortezza abbandonata e venduti a una città umana, quindi attrezzi come figurine, corone, orecchini e cianfrusaglie varie purtroppo sono totalmente inutili, i mobili però possono essere usati per adornare le stanze dei nobili, anche un ingranaggio artefatto può essere utile se usato per costruire una trappola.

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  4. Forse era questo l'artefatto a cui ti riferivi: http://dwarffortresswiki.org/index.php/Planepacked

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