mercoledì 4 aprile 2012

Creazione del mondo e preparazioni per il viaggio


Creazione del mondo

Non appena si avvia Dwarf Fortress, superata la allegra scena animata di un nano che precipita in un fossato (chi ben comincia..) non dovrete far altro che scegliere con le frecce direzionali l'opzione "Create A New World Now" e premete Invio , leggete le avvertenze e premete Esc


Ricordiamo: ogni mondo è diverso dall'altro, è possibile che nel corso della creazione avvengano eventi particolari come guerre, invasioni di mostri, proliferarsi di zone di puro male, e ovviamente costruzioni di città e villaggi di Umani, tutte cose che rendono vivo e particolareggiato il mondo.



Prima di iniziare dovete scegliere alcune semplici opzioni che aiuteranno il sistema a descrivere il mondo da creare, c'è anche una modalità avanzata che racchiude innumerevoli dettagli in più ma per ora non complichiamoci troppo la vita...

Si va dalla dimensione del mondo e la storia (numero di anni generati dal sistema, mettete valori non troppo alti se non avete un buon processore) al numero di civiltà e siti come villaggi e città, mentre la prima è importante per il fortress mode, la seconda è interessante solo per chi vorrebbe provare l'adventure mode, mettete comunque valori medi, infine numero di megabestie (nemici mostruosi e mostruosamente potenti che saltuariamente potrebbero attaccare la fortezza) e la quantità di fauna selvatica; l'ultima opzione riguarda la quantità di minerali e gemme che potete trovare in un sito, mettete questo valore su Frequent, poi in seguito qualora lo vogliate potrete diminuire tale valore per rendere le partite più... divertenti.
Infine premete y per far partire il programma.

Il sistema di creazione mondo procederà a creare il territorio e a modificarlo nel corso delle ere che trascorreranno fino all'inizio del gioco (ci sono alcune differenze rispetto all'Era in cui si inizia, ma io ho sempre giocato nell'Era dei Miti, sulla wiki c'è una spiegazione più dettagliata)


Ci metterà un pochetto per completare la creazione, a seconda della potenza del vostro pc; una volta completata potete gironzolare per la mappa con le frecce, premere a per annullare e rifare o premere Invio per accettare.


Si parteeee? Ancora no, scelta della locazione

Ora si tratta di scegliere un buon posto dove poter piantare le tende, una volta avviata la partita avrete 3 schermate:



La prima: la mappa locale nella quale potete spostare il riquadro rappresentante la vostra futura zona di gioco con i tasti u h k m; inoltre potete ingrandirla o ridurla premendo i tasti U H K M (ne approfitto per ricordarvi che il gioco è case sensitive, nel senso che una lettera maiuscola o minuscola è associata a comandi diversi);

La seconda è la mappa regionale, un tassello di questa, occupa tutta la mappa della zona locale

l'ultima è la mappa del mondo

All'estrema destra potete notare le caratteristiche geografiche del luogo; ricordate che VERDE è buono, GIALLO significa che quel valore rende il gioco più difficile (e divertente) per vari motivi, ROSA, indica dintorni maligni e ROSSO indica zone impossibili per il trasferimento, ad esempio non potete andare in alta montagna :)

subito sotto viene descritto cosa potete trovare negli strati sottostanti, potreste trovare del suolo tenero come sand o clay cioè dei terreni facili da scavare e utili per altre azioni che vedremo, oppure dei metalli, in superficie o in profondità (shallow o deep metals), oppure del Flux, particolari tipi di rocce che servono nell'industria metallurgia per produrre acciaio, infine potreste trovare un aquifer, una falda acquifera che impedisce di scavare in profondità, cercate una zona che non ce l'abbia, è molto difficile superare un aquifer.

Riassumendo, quello che vi serve per trovare un buon punto da colonizzare e ove costruire la vostra fortezza è una zona non troppo vicina alle montagne, quindi con un clima temperato, con molti alberi e vegetazione da cui ottenere cibo e legname e possibilmente senza troppa fauna selvatica pericolosa, e ovviamente che non sia in un territorio maligno indicato dalle zone rosa sulla mappa: sono zone piene di zombie in cui è estremamente più difficile sopravvivere.


Fate i bagagli!

Finalmente, premendo e potrete scegliere di preparare i bagagli e formare la vostra squadra di nani: scegliete "Prepare for the journey carefully"











La prima è la schermata sui Nani, potete modificare i loro nomignoli (non i nomi) scegliendone uno con le frecce e premendo c - n; è consigliabile dare dei nomiglioli ai vostri primi nani, in modo tale che quando arriveranno dei migranti (che ovviamente non li hanno) potrete distinguerli facilmente dal menù
unità ( Il tasto u quando sarete nel gioco )

notate il 10 vicino a ogni nano, indica i punti abilità consumabili in varie abilità, ogni punto aggiunto in una abilità consuma i punti in basso a destra; create un minatore scegliendo un nano, premendo la freccia a destra e aumentando (premete + e - sul tastierino numerico) fino a 10 l'abilità miner (oltre 10: proficient, non si può aumentare); visto che quel nano lo specializzeremo come minatore lasciamogli gli altri 5 punti e consumiamo gli altri punti per gli altri nani

Qui vi potrete  presto sbizzarrire, scegliendo vari tipi di nani in base al vostro stile di gioco, ma generalmente servono:

1-2)1 o 2 minatori (miner: 10)
3)un taglialegna (woodcutter: 10 e carpenter: 10)
4)un muratore (mason: 10 mechanics: 6 building designer: 6)
5)un artigiano misto (stone crafter, wood crafter e bone carver: 8, in questo modo potrete produrre dei primi manufatti da vendere ai mercanti)
6) un contadino (grower per coltivare e brewer per distillare a 10)
7) il mercante, il personaggio più importante per la fortezza all'inizio (appraiser a 8 e  Recordkeeper a 7 per poter commerciare e fare un inventario della fortezza)

non è essenziale spendere punti nelle skill, dato che i nani possono comunque effettuare tutti i lavori possibili, è sufficiente attivare il labor corrispondente (più avanti spiegherò come), i punti skill permettono ai primi sette nani di effettuare i lavori più velocemente e in maniera più efficiente,il minatore ad esempio, con una skill piuttosto alta, permetterà di scavare più velocemente.

Arrivati a questo punto, ma spesso anche prima, finirete i punti disponibili per le skill, premete Tab per passare alla seconda schermata, la visuale equipaggiamento.

In questa schermata potrete vedere l'equipaggiamento che vi porterete dietro nel carrozzone:

per recuperare un po' di punti per le ultime skill da assegnare consiglio di portarsi una sola ascia di rame(copper battleaxe) (al solito, navigate con le freccette e + e - sul tastierino numerico per aumentare o diminuire)

Assicuratevi però di portarvi dietro un incudine (iron anvil) per iniziare a lavorare il ferro), altro strumento essenziale è il piccone (pick), senza il quale è impossibile scavare.

ale, wine e rum sono alcolici, ma io toglierei del tutto il wine, visto che si ricava dalle piantagioni di plump helmet distillandoli, altri punti da usare saggiamente; aumentate a 25 unità gli altri liquori (ricordatevi, non c'è niente di più misero e triste di un nano sobrio)

aumentate a 15 i semi e spore di plump helmet e pig tail, vi serviranno più degli altri all'inizio

in basso eliminate le splints, crutch e buckets, sono tutte cose che potete facilmente costruire sul posto

ora avete sicuramente abbastanza punti per completare lo skillaggio dei nani

coi punti rimanenti portatevi dietro un po' di animali, un paio di gatti  (maschio e femmina) per eliminare gli animaletti fastidiosi (vi porteranno le prede in dono e vi aiuteranno a tenere alto il morale  ) e un paio di cani da usare in seguito come animali da guerra (al solito più avanti vi spiegherò come)

premendo n potete scegliere (punti residui permettendo) cosa altro portare con voi, qui non ho granchè da consigliare, cibo = utile, attrezzi in pietra o legno = potete sempre costruirli sul posto, oggetti vari in pietra legno o osso = inutile, quella roba la dovete costruire voi per rivenderla per cose utili dai mercanti

per finire premete F o G per scegliere un nome nanico per la fortezza e il gruppo di pionieri e infine premete e per partire

E dopo un lungo viaggio scenderete dal carrozzone per ammirare il paesaggio incontaminato che vi circonda, scegliendo un buon posto dove iniziare la costruzione dell'avamposto

quanto tempo sopravviveranno quei 7 temerari alle varie difficoltà di un luogo completamente disabitato?

riusciranno a durare almeno fino al prossimo autunno (quando arriveranno i primi mercanti)?

chi lo sa...

2 commenti:

  1. 7) il mercante, il personaggio più importante per la fortezza all'inizio (appraiser a 8 e bookkeeper a 7 per poter commerciare e fare un inventario della fortezza)

    l'abilità bookkeeper non esiste...forse intendevi record keeper? io all'inizio mi sono confuso con beekeeper che esiste ma riguarda tutt'altro

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  2. si.. alcune skill hanno un nome leggermente diverso dal labor, ora specifico meglio

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