venerdì 8 febbraio 2013

Dwarf Fortress Medical Division

L'ospedale in Dwarf Fortress è una funzione supplementare per allungare la già breve vita dei poveri nani vittime di eccessivo FUN; tuttavia al momento della stesura di questo tutorial (v. 34.11), questa feature è funestata da un enorme numero di bug, non molto gravi come in passato ma che comunque rendono l'utilizzo della stessa, piuttosto difficoltoso; tuttavia è possibilissimo creare un ospedale ben strutturato, e soprattutto con alcuni accorgimenti che eludano i suddetti bug.



CREAZIONE DI UN OSPEDALE

L'ospedale è una zona, quindi premiamo i e creiamo una zona, e definiamola come ospedale premendo h.
Tuttavia, l'ospedale, a differenza delle altre strutture, richiede un minimo di pianificazione logistico-strutturale; per esempio DOVE posizionarlo? molti giocatori preferiscono metterlo vicino alla superficie, o comunque vicino ai luoghi da cui potrebbero arrivare i nemici; se la vostra fortezza ha accesso alla superficie allora sarà a rischio di assedi da parte dei goblin e dopo un assalto probabilmente avrete dei feriti che necessitano di cure urgenti, quindi l'ospedale va messo il più vicino possibile ai luoghi di battaglia.

Altra cosa fondamentale è l'acqua: un ospedale necessita di un pozzo con una cisterna di almeno due (DUE) livelli di profondità, per evitare che l'acqua si sporchi di fango (e quindi aumenti il rischio di infezione, di cui parlerò in seguito), quindi quando create un pozzo, assicuratevi di fare un doppio channel col vostro minatore e deviate nella cisterna l'acqua di un vicino fiume; oppure attingete all'acqua di una caverna, ma occhio alle visite sgradite...

Passiamo ora al COSA un ospedale deve avere:
- prima di tutto dei letti dove i malati potranno riposare (notabene, detti letti sono spesso preda di potash maker scrocconi che li usano per farsi un pisolino... create un dormitorio o stanze sufficienti per  tutti i nani se non volete trovarvi coi letti occupati dagli scrocconi)*
- poi dei tavoli operatori, ovvero dei semplici tavoli (senza sedie vicino altrimenti li useranno per desinare...); la wiki consiglia di posizionarli vicino ai letti in modo tale che possano facilmente spostare il paziente conclusa l'operazione
- oltre ai tavoli per scopi chirurgici, occorrono anche le traction benches, ovvero tavoli per servizi ortopedici, consistono di un normale tavolo e di una corda, o catena per immobilizzare i pazienti mentre l'ortopedico.... gli raddrizza le membra annodate o spezzate da un troll a mani nude (!); si costruiscono in un mechanic workshop. Anche questi piazziamoli vicino a un letto.*
- contenitori per le scorte mediche; sinceramente se ne può fare a meno di questo passaggio perchè anche in questo caso c'è un bug interessante e divertente...* In ogni caso non sono neanche strettamente necessari perchè un medico va a prendere direttamente dalle stockpile quello che gli serve.

Ora bisogna parlare di CHI dovrà operare nell'ospedale.
Per prima cosa nel menù nobiliare nominate un chief medical dwarf, sarà il nano più importante dell'equipe ospedaliera, quello adibito a fare le diagnosi e gestire quindi il seguente lavoro medico; la skill adibita a tale compito è Diagnostician, e il suo livello influisce solo sulla velocità di esecuzione del compito, quindi potenzialmente chiunque può diventare un eccellente diagnostico... basta fare un po' di pratica... =)

In seguito bisogna attivare su qualche nano le seguenti skill mediche:  Surgeon - Suturer - Wound dresser - Bone doctor - Feed patients/prisoners - Recovering wounded; le ultime due sono attive di default su tutti i nani, poichè riguardano il soccorrere i feriti e portare cibo e acqua agli infermi e ai prigionieri. Attivate queste skill a molti nani, anche in questo caso il livello della skill influisce solo sulla velocità dell'operazione. Chiaramente, più velocemente un nano viene soccorso e curato, più probabilità ci sono che sopravviva.

DIAGNOSI DELLE FERITE, SINTOMI E ALTRI MALESSERI

(qualora l'immagine sia poco visibile, può essere visualizzata a questa pagina della wiki)

Ci sono 5 gradi di gravità per le ferite, dalla meno grave alla più grave (perdita dell'arto o della funzione)

Le ferite vengono create in maniera estremamente dinamica e coerente con la causa, una frana può creare difficoltà respiratorie per la polvere che si solleva ma anche varie contusioni leggere, fino alle fratture, danni da perforazione possono creare lesioni interne ed emorragie, mentre armi da taglio possono mutilare le membra. Ci sono effetti particolari derivanti da ferite più o meno gravi, vediamole nel dettaglio:

- ARTO MANCANTE: come il nome suggerisce, a seguito di uno sfortunato (FUN) incidente, la vittima ha perso l'uso di un arto, questo può pregiudicare la sua capacità di movimento (se è una gamba, avrà bisogno di una stampella, crutch, per deambulare, e la velocità di movimento dipenderà dalla skill crutchwalking) o di combattimento e lavoro (senza un braccio non potrà impugnare oggetti che necessitano di essere trasportati con ambedue le mani, niente braccia meccaniche con un cannone o lame incluse in dwarf fortress)

- PERDITA DI UNA FUNZIONE: viene indicato in azzurro un danno che altrimenti verrebbe indicato sotto la categoria ROTTO o DANNEGGIATO; per esempio un danno a un occhio viene indicato con questo colore, e può essere temporaneo o permanente. Questo tipo di diagnosi si rileva anche a seguito di danni a nervi motori, un nano con un nervo della gamba danneggiato per esempio perderà la capacità di stare in piedi, con tutte le conseguenze facilmente immaginabili. I danni alla spina dorsale sono tra i più seri, perchè compromettono l'uso di tutte le funzioni inerenti parti del corpo sottostanti la parte danneggiata, un danno all'altezza del collo per esempio può impedire l'uso dei polmoni, portando alla morte per soffocamento.

- CICATRICI: non tutte le ferite si rimarginano completamente, oltre ai succitati danni spinali, abbiamo le cicatrici, che vengono elencate nel menù thought and preferences, esse generalmente non hanno conseguenze gravi, a meno che non siano sulle parti del corpo usate per afferrare armi e oggetti (si insomma, le mani)

TERAPIE (CHIRURGICHE E NON) EFFICACI (E NON)

Ok, abbiamo un chief medical dwarf, abbiamo dei feriti, e ora? cliccate z e poi andate sull'health menù, oppure selezionando un nano premete w per vedere la schermata delle ferite.

- le ferite alle ossa in genere vengono trattate dai bone doctors, usando bende e filo per fasciare l'arto fratturato, immobilizzandolo con schegge di legno (splints) e con ingessature (casts), una traction bench in genere è necessaria per il trattamento; durante la cura il nano generalmente perde temporaneamente la capacità di usare l'arto; fratture composte richiedono anche l'intervento di un chirurgo. Sono causate da danni contundenti.

- le ferite a muscoli e tessuti vengono curati dai chirurghi e dai "suturer"; i secondi in special modo rattoppano la ferita col filo e fermano eventuali emorragie, infine un wound dresser fascia la ferita con bendaggi; anche in questo caso si può perdere temporaneamente una funzione di impugnare oggetti. Sono causate da danni da taglio.

- danni a organi interni vengono trattati dal chirurgo per poi essere suturate, sono ad alto rischio di infezione (vedi sotto). Causate da armi perforanti come lance e frecce.

Durante la degenza generalmente un nano riposa nel letto dell'ospedale e altri nani devono portare loro acqua e cibo per mantenerli in forze (i nani ammalati non bevono alcool, ciò pregiudica il loro umore, allietate le corsie con decorazioni, magari aiuta..); il labor corrispondente è feed patients/prisoners, assicuratevi che molti nani sfaccendati lo mantengano attivato, mentre magari disattivatelo a nani che vorrete mantenere impegnati in mansioni più importanti, come i produttori, i nobili, le sentinelle eccetera.

RISCHIO DI INFEZIONI

Uno dei rischi maggiori, a lungo termine, di una ferita, può essere il rischio di ammalarsi per una infezione; qualsiasi ferita aperta può provocare una infezione in un nano, che può manifestarsi anche dopo mesi di distanza; le cause sono molteplici:
ferite non pulite
ferite pulite con acqua proveniente da una fonte d'acqua stagnante
ferite pulite con acqua proveniente da una fonte con fango (vedi sopra, creare un pozzo profondo due livelli per evitare questo problema)
ferite pulite senza sapone
sfortuna FUN

ATTREZZATURE OSPEDALIERE

- traction benches, ne ho parlato all'inizio del tutorial

- casts, le ingessature si ottengono con plaster powder, per immobilizzare gli arti fino a completa guarigione; il gypsum plaster si può richiedere a una carovana o produrre in loco se si hanno gypsum, alabaster, selenite o satinspar, e vanno bruciate in una kiln, un forno utilizzabile da un furnace operator, la polvere così ottenuta si stiva in una sacca vuota (bag)

- Stecche (splints), servono a immobilizzare gli arti in caso di fratture, da usare come facile alternativa al gesso; un nano con le stecche può comunque utilizzare l'arto infortunato, sempre che non abbia altri danni che ne pregiudichino le funzionalità; si possono fare in legno da un carpenter, o in metallo da un blacksmith

- Stampelle (crutch), permettono a un nano infortunato di camminare qualora una o entrambe le gambe. Ottenibili creandole ad un carpenter workshop

- Sapone, elemento molto importante in un ospedale poichè, come è stato detto, abbassa notevolmente il rischio di infezione in caso di ferite aperte. La creazione del sapone è piuttosto macchinosa, quindi andiamo per livelli: per prima cosa serve cenere (ash) ottenibile da un wood burner e bruciando legna in una wood furnace; dopodichè va trattata in una ashery per creare soda caustica o lisciva (lye)*; come secondo componente si può utilizzare il grasso animale ottenuto dalla macellazione di una creatura e trasformato in sego (tallow) nella cucina (kitchen), o, in alternativa, rock nut oil che si ottiene dal quarry bush; piantate detta pianta sotterranea, poi utilizzate il farmer workshop col comando "process to bag" e ovviamente con una sacca, per ottenere foglie di quarry bush e una rock nut (il seme); triturate i semi da un nano miller a una Quern (servirà un'altra sacca se non vado errato) per ottenere rock nut paste; infine va pressata da un nano presser a una screw press (costruibile con due meccanismi) per ottenere finalmente il rock nut oil. Queste informazioni non solo vi permetteranno di esplorare labor finora mai utilizzati, ma amplieranno la vostra dispensa e conoscenze culinarie, in quanto le quarry bush leaves ottenute all'inizio del procedimento, sono un eccellente e abbondante ingrediente per prepared meals da cucinare. Ma stavamo parlando del sapone... Una volta che avete il Lye e il tallow (o il rock nut oil) costruite un soap maker's workshop e ordinate una barra di sapone che un nano soap maker provvederà a creare.

Curiosità sul sapone: effettivamente i primi detergenti della storia si ottenevano con l'utilizzo di cenere e grassi animali o vegetali

CONSIGLI UTILI PER UN OSPEDALE EFFICACE

- A causa di un bug vecchio di anni, i nani tendono a riempire i contenitori dell'ospedale con tessuti presi da chissà dove (carovane elfiche); per cui il primo consiglio utile è quello di NON utilizzare e piazzare contenitori nell'ospedale, i medici prenderanno il necessario dai vari stockpile della fortezza, allungherà un po' le terapie ma sempre meglio che avere una guerra cogli elfi per furti ripetuti... (un consiglio utile, create stockpile vicino l'ospedale, che non accettino barili o ceste (bin) in modo da tenere sotto controllo l'ammontare delle scorte)

- il sapone non è indispensabile per curare un nano ma riduce di molto il rischio di infezioni; anche un pozzo aiuta (con almeno due livelli d'acqua, attenzione non parlo di livelli di profondità nella casella ovvero 2/7, parlo di livelli Z della fortezza)

- cosa utile è attivare le skill mediche alla maggior parte di nani inutili nella fortezza, in modo che le cure vengano prestate il più rapidamente possibile, inoltre distinguete tra medici e infermieri, le skill recovery wounded e feed patients non vanno attivate sui nani che si occupano di operare i pazienti, per ottimizzare i tempi. Per i più pignoli, scegliete gli infermieri tra i nani che amano aiutare il prossimo, potete accorgervene dal menù thought and preferences.

- qualsiasi tipo di filo e tessuto può essere potenzialmente usato nelle operazioni chirurgiche, si avete capito bene, anche QUEL tipo di strand... il consiglio che vi do è quello di forbiddare le scorte per utilizzarle quando sarà necessario.

IL GRANDE LISTONE DEI BUG NOTI

Il main event di questo tutorial, ovvero tutti i principali motivi che mi hanno spinto a non creare un ospedale nella fortezza, alcuni sono facilmente risolvibili con un abile workaround, per altri meglio aspettare un fix adeguato.

- I letti dell'ospedale attirano i pigroni come mosche sul miele (o come goblin a una fortezza nanica...)

- se non piazzerete il letto ospedaliero vicino al tavolo operatorio, lo spostare il paziente sul letto se questo è distante potrebbe svegliarlo, cancellando il lavoro e creando qualche problema, si risolve come detto mettendo il letto e il tavolo adiacenti.

- come detto, i contenitori dell'Ospedale non tengono conto dei limiti massimi di scorte che dovrebbero accettare, e una volta piazzati, tutti i nani si precipiteranno a infilarci dentro fili e tessuti dalla fortezza, e anche dalle ceste dei mercanti (rubandole), è consigliabile evitare per il momento l'utilizzo dei contenitori e arrangiarsi con gli stockpile

- a volte può capitare che un ferito lasci anzitempo l'ospedale, o che si rifiuti di andarci, lo chiamo il bug del "è solo un graffio"

- a proposito di graffietti, un'unghia rotta non può essere curata, e il nano può morire di infezione a causa di quella minuscola ferita

- a volte un nano si incastra nella traction bench, rimuovetela e ripiazzatela

- a volte un nano a riposo a letto non riceve cibo e acqua per ignoti motivi, rimuovete e ripiazzate il letto per risolvere questo problema.

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